Buff MA Man (v0.33)

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Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 24/5/2015, 14:03

Male non fa discuterne anche qui prima di eventualmente (ri)rilasciare su Desura...

Avevo deciso di tornare a lavorare sul mod di potenziamento per Middle Age Man, una nazione alla quale sono particolarmente affezionato e che secondo me,
anche se non è ai livelli di Marverni o Yomi (anzi, forse è sottovalutata), potrebbe essere migliorata un po'.
(Anche perché, per il mio altro mod 'importante', quello dei pretender, stavo aspettando la patch che potrebbe richiedere ancora un mese o più)

Vi faccio la lista dei cambiamenti 'sicuri' o quasi che volevo attuare, in Inglese perché i miei appunti erano scritti così.


COMMANDERS
Crone of Avalon: gains basic stealth, gold cost 335->305 (stealth added +5, but added a 30 discount since Mothers and Daughters get that)

Lord Warden: H1, action points 12->14, gold cost 160->175 (autocalc)

Royal Foresters: recruitable in every forest

Lord Commander of Avalon: inspiring 1, unicorn deathshape (berserk, fights then leaves)

(NEW!) Logrian Chief: Recruit everywhere mounted commander with MM3 to lead your Logrian Cavalry.

TROOPS

Logrian Cavalry: has a hoof attack

Wardens of Avalon: mapmove 1->2, encumbrance 3->2, action points 12->14 (no longer slows down the Witches they are meant to guard and benefits from forest survival)

Knights of Avalon: standard 1 (radiates confidence), unicorn deathshape (berserk, fights then leaves)

Forester: recruitable in every forest


Datemi i vostri pareri; personalmente ritengo che il cambiamento più 'rischioso' a livello di balance siano i Forester recrutabili in ogni foresta, visto che si tratta di un'unità molto apprezzata da quello che ho capito.

Inoltre dopo posterò una lista di cambiamenti più 'radicali' sui quali sono meno sicuro, nel senso che anche se li ritengo interessanti penso rischierebbero di rendere la nazione TROPPO potente, oppure stonano con altre cose...


EDIT Le informazioni sopra sono un po' obsolete, il mod è arrivato alla versione 0.33, potete leggere il changelog attuale + scaricare da qui:
http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=2585


Ultima modifica di Zonk il 24/1/2017, 22:13, modificato 11 volte
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 24/5/2015, 14:04

(lista cambiamenti 'estremi', tra l'alto magari eventualmente farò due versioni del mod, una 'moderata' ed una appunto 'radicale')


Longspearmen MM2: Mostly did not do this because for consistency I'd have had to change Eriu's too and I wanted to avoid touching other nations.

Logrian Wisemen heretic 1, 10% Death magic: Their flavour mentions they oppose the Witches and keep the traditons. D1 could be useful for searching until you get enoug gems to empower to D2, or to use boosters crafted by a pretender. Heretic 1 seems more of a down than side grade to me on an unit that lacks stealth.

Fomorian Undead:  National Enchantment spells to give you undead Fomorian, which were intentionally crappy stat-wise except for having decent HP+MR (so good arrow/banishment soakers). Also, and most radical of all, undead Fomorian Kings with the chance for D3 but also shattered soul and a small % (we are talking 5%) to turn against you.

Infantry Knights (with sword, axe or morningstar), lower mounted knight cost by 5: Decided not to for consistency with other 'knightly' nations like Marignon.

Logrian Smiths: E1F1 25% EF forgebonus 1 mage that is StR outside forts, not-StR in them. Meant to provide access to Flaming Arrows. Though I felt the idea was potential in the end I was not sure about it. (Idea originally by TelosTelos)

Yeomen: Elite longbowmen with +1 to most stats and better equipment (broadsword + buckler likely), possibly recruitable anywhere but intentionally overcosted.

Buff heroes: This is more of a job for Worthy Heroes, but I liked the idea of making the Green Knight immortal and springpower(read up on his original myth) and the Knights of the Stone holy + MM3 (they sometimes help the Witches of Avalon.

Summonable Greater Unicorn with Healer 1: Would have been around the same level as Fairy Queens. Spell might have required H1 to cast, and high enough N that you'd need a boosted Crone.
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Grigio87 il 24/5/2015, 15:46

Zonk ha scritto:COMMANDERS
Crone of Avalon: gains basic stealth, gold cost 335->305 (stealth added +5, but added a 30 discount since Mothers and Daughters get that)

Lord Warden: H1, action points 12->14, gold cost 160->175 (autocalc)

Royal Foresters: recruitable in every forest

Lord Commander of Avalon: inspiring 1, unicorn deathshape (berserk, fights then leaves)

(NEW!) Logrian Chief: Recruit everywhere mounted commander with MM3 to lead your Logrian Cavalry.

TROOPS

Logrian Cavalry: has a hoof attack

Wardens of Avalon: mapmove 1->2, encumbrance 3->2, action points 12->14 (no longer slows down the Witches they are meant to guard and benefits from forest survival)

Knights of Avalon: standard 1 (radiates confidence), unicorn deathshape (berserk, fights then leaves)

Forester: recruitable in every forest

Zonk ha scritto:

Longspearmen MM2: Mostly did not do this because for consistency I'd have had to change Eriu's too and I wanted to avoid touching other nations.

Logrian Wisemen heretic 1, 10% Death magic: Their flavour mentions they oppose the Witches and keep the traditons. D1 could be useful for searching until you get enoug gems to empower to D2, or to use boosters crafted by a pretender. Heretic 1 seems more of a down than side grade to me on an unit that lacks stealth.


Fomorian Undead:  National Enchantment spells to give you undead Fomorian, which were intentionally crappy stat-wise except for having decent HP+MR (so good arrow/banishment soakers). Also, and most radical of all, undead Fomorian Kings with the chance for D3 but also shattered soul and a small % (we are talking 5%) to turn against you.

Infantry Knights (with sword, axe or morningstar), lower mounted knight cost by 5: Decided not to for consistency with other 'knightly' nations like Marignon.

Logrian Smiths: E1F1 25% EF forgebonus 1 mage that is StR outside forts, not-StR in them. Meant to provide access to Flaming Arrows. Though I felt the idea was potential in the end I was not sure about it. (Idea originally by TelosTelos)


Yeomen: Elite longbowmen with +1 to most stats and better equipment (broadsword + buckler likely), possibly recruitable anywhere but intentionally overcosted.

Buff heroes: This is more of a job for Worthy Heroes, but I liked the idea of making the Green Knight immortal and springpower(read up on his original myth) and the Knights of the Stone holy + MM3 (they sometimes help the Witches of Avalon.

Summonable Greater Unicorn with Healer 1: Would have been around the same level as Fairy Queens. Spell might have required H1 to cast, and high enough N that you'd need a boosted Crone.

Il problema dei mod che modificano una sola razza è che poi non vengono utilizzati da nessuno, l'unico modo per dare un senso al lavoro è creare un balance mod delle nazioni di una specifica era (vedi il mio mod sui Marverni). Tra l'altro i mod che modificano troppo una razza non sono mai ben accettati.

Entrando nel merito del discorso io non penso che Man sia una razza scarsa, ha un espansione ottima con le truppe nazionali che hanno un rapporto qualità/prezzo elevato e costano poche risorse, ogni castello può produrre una grande quantità di soldati e si hanno a disposizione i migliori arceri del gioco che tra l'altro non sono nemmeno male in corpo a corpo.

Poi ha maghi con dei random molto forti E2, N2, che possono potenziare gli eserciti molto efficacemente e molto precocemente (wooden warrior, legion of steel, strengh of giants), hanno accesso all'aria per castare wind guide e con  il pretender giusto riescono a schierare anche flaming arrow (ma i longbowmen funzionano bene anche senza).

Nelle prove che ho fatto per la nostra attuale partita Man risultava sempre la razza più performante nella fase di espansione.

I forester sono parecchio forti (2 attacchi) e insidiosi grazie alla loro abilità stealth, io non li renderei reclutabili nelle foreste, una fortezza può produrne un numero molto elevato visto il loro bassissimo costo in risorse (7). Bene invece i Royal Forester reclutabili nelle foreste che altrimenti verrebbero molto raramente reclutati per non occupare slot di maghi.

La sui Logrian non mi piace, mentre l'accesso a F2 può essere una buona idea (più creare un nuovo tipo di mago come i fabbri io aggiungerei un +10%F ai Logrian Wise Man). Se vuoi implementare la morte su Man io aggiungerei una sorta di Dark Witch, una strega vestita di nero N1D1 o D1+10%AWEN (volendo questa può essere stealth ed eretica, reclutabile solo nelle foreste senza castello e come background puoi dire che appartengono ad una congrega di streghe avversa a quella di Avalon).

L'idea dell'eretics ai Logrian non mi piace, primo perché i Logrian Wise Man non sono dei religiosi ma degli studiosi, gli interessa lo studio della magia e delle tradizioni, non la religione (inoltre in termini di gameplay sarebbe un nerf di notevole portata che porterebbe ancora più giù la potenza di questa nazione), secondo perché questa meccanica dei maghi eretici reclutabili fuori dai castelli è già presente in LA Pythium.

I cavalieri appiedati li boccio perché tale ruolo viene già ben coperto dai Warden of Avalon.

Anche il mm 2 sui long spear non mi piace, in tutto il gioco gli opliti hanno tutti mm1 (dargli mm2 significherebbe rimuovere dal gioco gli spearman normali).

---

Le summon di Fomoria potrebbero essere un buon modo per dare dei thug a Man, però a me piacerebbe più una summon in stile Sleeper a cavallo, cioè una summon che ti da un thug su unicorno con buone statistiche, buon equipaggiamento magico e qualche abilità speciale (recuperation, ecc...).
Per il momento la cosa più semplice sarebbe dargli la possibilità di castare Summon Bean Sidhe come per LA Man.

Riguardo la Logrian Cavalry piuttosto che dargli l'hoof io gli darei un prezzo da cavalleria leggera, cioè scontarli al prezzo dei Lancer dei Berytos (20g). (buona l'idea del Logrian Mounted Commander).

---

In generale riguardo la cavalleria bisognerebbe identificare il costo in risorse della bardatura del cavallo e rimuoverlo (non ha senso pagarlo visto che non ha effetti sul gioco). Tra l'altro io darei mm3 a tutta la cavalleria, anche quella pesante ma questo è un discorso generale che non c'entra con il mod in analisi.

---

Riguardo ai Warden io penso che si debba solo dargli mm2 e non toccare l'encumbrance (si può pensare di dargli reinvigoration 1 o 2 per rappresentare la loro forza e resistenza fisica e giustificare meglio il mm2 su un'unità pesantemente corazzata).

Il Lord Warden costa veramente troppo ma si potrebbe aggiustarlo dandogli recuperation, una reinvigoration di base di 2 o 3 e forse una Luck nativa (una sorta di benedizione di Avalon), 23 hp (in modo che con la regeneration rigeneri 3hp a turno e non 2, ben 4 con bless N9), io ci aggiungerei anche un +1 inspiration.

Knight Commander of Avalon io gli darei Luck nativa, inspiration +1, spada magica.

---

Come eroe sarebbe figo una sorta di robin hood, un longbowman stealth con precisione altissima e Longbow of Accuracy (magari ci puoi aggiungere qualche evento che quando si trova in una provincia poco popolata può capitare l'evento in cui vengono sottratti -5 o -10 gold alle casse reali per darle ai poveri assiociato ad un -5 o -10 unrest).
Inoltre come azione potrebbe summonare gratuitamente dei banditi (forester).
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 24/5/2015, 16:24

Grazie per i pareri! Se ho capito bene verde=ti piace, rosso=non ti piace ed arancione=non sei sicuro...
Ora vediamo punt per punto...

Il problema dei mod che modificano una sola razza è che poi non vengono utilizzati da nessuno...
Beh, sul fatto che i mod mono-nazione vengano usati poco non sarei così sicuro.
Poi i miei cambiamenti non sono COSI' radicali, anche perché ho evitato di usare meccaniche strane (infatti sbaglio o ti dissi che alcune cose del mod Marverni erano troppo 'rivoluzionarie'? Razz )
La cosa più strana tra quelle che ho messo in lista, secondo me è il Logrian Smith Slow to Recruit fuori i forti ma non dentro...che è appunto tra le idee radicali.
(E la ritengo tale solo perché è brutto usare 2 ID/unità diverse per questo 'trucco')

E poi come ho detto, probabilmente farei due versioni, una (relativamente)conservatrice, l'altra più radicale.


Entrando nel merito del discorso io non penso che Man sia una razza scarsa...
Ma infatti io concordo che non siano terribili e siano sottovalutati; però ho pensato che 'qualcosino' in più bisognava concederlo.
Infatti più che un mod 'ribalanciamento' è di potenziamento, per portarli da 'nella media o poco sotto' a 'sopra la media'.


I forester sono parecchio forti (2 attacchi) e insidiosi grazie alla loro abilità stealth, io non li renderei reclutabili nelle foreste, una fortezza può produrne un numero molto elevato visto il loro bassissimo costo in risorse (7). Bene invece i Royal Forester reclutabili nelle foreste che altrimenti verrebbero molto raramente reclutati per non occupare slot di maghi.
Personalmente non trovo i Forester così fenomenali, 2 attacchi si ma attacco/difesa/precisione regolari, e senza buff non penso concludano molto. Short bows in MA già sono un po' obsoleti...

Certo, dipende anche dalla PD che combatti, e magari puoi dargli una strega di Avalon come supporto. O un Logrian...ma i Logrian non sono stealthy.
Ma con i buff tante unità altrimenti 'meh' diventano eccellenti.

Royal Forester in ogni foresta foresta sarebbe un buon compromesso; è comunque un vantaggio, possono fare da scout, ma meno che per altre nazioni visto che con soli 200 gold potevi iniziare a reclutare monaci.


La sui Logrian non mi piace, mentre l'accesso a F2 può essere una buona idea (più creare un nuovo tipo di mago come i fabbri io aggiungerei un +10%F ai Logrian Wise Man).
Ci avevo pensato, 10% non sarebbe male.

Avevo considerato anche rendere la magia base dei Logrian E1 *O* F1, quindi alcuni finirebbero per avere F2.
Ma sarebbe un cambiamento bello forte, che renderebbe gli UTILISSIMI 2 più rari, quindi... Più che un 'upgrade' un 'sidegrade'.


Se vuoi implementare la morte su Man io aggiungerei una sorta di Dark Witch, una strega vestita di nero N1D1 o D1+10%AWEN (volendo questa può essere stealth ed eretica, reclutabile solo nelle foreste senza castello e come background puoi dire che appartengono ad una congrega di streghe avversa a quella di Avalon).
L'idea di una strega mi sembra più adatta ad un'eroina (ma preferisco evitare eroi/eroine nuove) che ad un recrutabile.

ANCHE SE un 10% sulle Crones/Megere non sarebe malaccio, sai? Con D1 puoi cercare siti finchè non puoi fare empower a D2 per evocare i 'cani neri', o usare booster forgiati da pretender o altri maghi.
Facile da giustificare anche a livello tematico, sono vecchie, magari ricordano qualcosa della magia dei Fomori che erano poco lontani tempo fa..

(Certo, 10% su un mago capital only, Slow to recruit...sarebbe una lotteria difficile da vincere Razz )

Comunque se aggiungo voglia che sia al massimo 1, non 2, così bisogna fare uno sforzo per usare la necromanzia.


L'idea dell'eretics ai Logrian non mi piace, primo perché i Logrian Wise Man non sono dei religiosi ma degli studiosi, gli interessa lo studio della magia e delle tradizioni, non la religione (inoltre in termini di gameplay sarebbe un nerf di notevole portata che porterebbe ancora più giù la potenza di questa nazione), secondo perché questa meccanica dei maghi eretici reclutabili fuori dai castelli è già presente in LA Pythium.
Nella loro descrizione sono una sorta di Sciamani che disprezzano le Streghe di Avalon e vorrebbero tutelare le loro tradizioni, quindi l'idea che siano contro il dominio della nazione secondo me non è così assurda.

Concordo che sarebbe un nerf, visto che è un'unità non stealthy, ma è per evitare che un potenziamento sia eccessivo.

Poi Man non penso abbia problemi di dominio in generale grazie ai monaci + templi che costano solo 200g.

Sul fatto che sia una meccanica presente anche in Pythium: Beh, non è necessariamente un male se due nazioni hanno una meccanica simile, non penso che basterebbe a fare in modo che Man 'rubi la scena' a Pythium.

L'idea di base era che i Logrian Wisemen vogliono tornare alle LORO tradizioni e non agli dei di Man o di altre nazioni (ergo heretic) e per farlo sono disposti ad usare magie 'cattive' come . Ma considera anche che va bene con la questione 'tradizione' perché è la magia degli antenati, ecc.

E si ricollega con l'idea di usare dei Fomori nonmorti, che mi piace anche perché è triste che dei Fomori rimanga così poco nelle ere dopo l'EA.

Comunque l'ho messa nelle idee 'troppo radicali' per ora, quindi non ti do tutti i torti Very Happy

I cavalieri appiedati li boccio perché tale ruolo viene già ben coperto dai Warden of Avalon.
Beh, i cavalieri appiedati non sarebbero né sacri né stealth ed avrebero MM1 senza forest survival. Differenze non da poco.
Poi c'era l'idea che potessero usare armi diverse dalle spade: asce (+danni), morning star (danni blunt/pierce, buone contro scudi) e ovviamente spade. Per una questione di varietà, anche.

Concettualmente avrebbero abbastanza senso, se non li metto è perché altre nazioni di cavalieri come appunto Marignon non li hanno ed i cavalieri a cavallo sono più 'iconici' (giustamente Razz )


Anche il mm 2 sui long spear non mi piace, in tutto il gioco gli opliti hanno tutti mm1 (dargli mm2 significherebbe rimuovere dal gioco gli spearman normali).
Gli opliti in genere hanno armature ben più pesanti; ci sono non poche unità con la stessa armatura dei longspear che hanno MM2, e non hanno la giustificazione 'Sono particolarmente resistenti/disciplinati nel marciare'.

Forse l'idea è che sono MM1 perché è scomodo trasportare quella lancia? Ma non mi convince troppo.

Il motivo per il quale lo considerò un cambiamento discutibile e perché poi dovrei cambiare anche i Milesian Longspear di Eriu, che sono quasi uguali, per coerenza. (Si, ci tengo alla coerenza Razz)

Inoltre non penso gli spearman normali diventerebbero inutili: sarebbero migliori in alcune situazioni, per esempio contro giganti o unità che non possono essere respinte col repel. Oltre al costo leggermente inferiore in risorse.


Le summon di Fomoria potrebbero essere un buon modo per dare dei thug a Man, però a me piacerebbe più una summon in stile Sleeper a cavallo, cioè una summon che ti da un thug su unicorno con buone statistiche, buon equipaggiamento magico e qualche abilità speciale (recuperation, ecc...).
Un'idea che ho letto in giro su Desura è quella di dargli dei cavalieri evocabili che siano thug, si.
Non sarebbe male, magari usando #montag così c'è un po' di variazione, nel senso che puoi evocare con un solo incantesimo 3-4 tipi di cavaliere.
Magari l'incantesimo dovrebbe essere essere secondario così possono lanciarlo (principalmente) le tue Streghe?

Si potrebbero dare SIA questi cavalieri sleeper che i fomori ma forse sarebbe troppo

Un'altra idea comunque (forse presente nella versione 0.1 su Desura non ricordo) era di permettere di evocare i Knight Commander di Avalon (o una cosa MOLTO simile) in ogni foresta o quasi usando nn3 h1


Riguardo la Logrian Cavalry piuttosto che dargli l'hoof io gli darei un prezzo da cavalleria leggera, cioè scontarli al prezzo dei Lancer dei Berytos (20g). (buona l'idea del Logrian Mounted Commander).
Per me i Logrian sono più cavalleria media che leggera (protezione 12, i lancieri Berytos hanno 9). Per questo penso che lo zoccoli non stoni, e quel prezzo non sia eccessivo. O se lo è, di poco.

Sul barding: sono moderatamente d'accordo ma penso che piuttosto che eliminare il costo extra in risorse (che puoi vedere tramite l'inspector)vada ridotto di qualcosa come 5 (infatti e tra una delle idee 'radicali').

Mi sta bene che ci sia una 'tassa' sulla cavalleria pesante ma dovrebbe essere minima! Il manuale di modding stesso suggerisce che dovrebbe essere al massimo 15 sulla cavalleria pesante, quando invece spesso è 20!


Riguardo ai Warden io penso che si debba solo dargli mm2 e non toccare l'encumbrance (si può pensare di dargli reinvigoration 1 o 2 per rappresentare la loro forza e resistenza fisica e giustificare meglio il mm2 su un'unità pesantemente corazzata).
Encumbrance 2 è giusto per 'coerenza' con il fatto che siano più resistenti alla fatica grazie agli incantesimi delle Streghe (per questo possono marciare 2 province nonostante l'armatura).
Non penso faccia chissà che differenza a livello di balance, è un po' un extra 'giusto per', come d'altronde i loro action points superiore che gli permettono di non rimanere indietro se mischiati con spearmen.

Curiosità: perché preferisci reinvigoration quando è una meccanica più esotica? Anche se alcune truppe sacred la usano, tipo quelle di Caelum....Perché lo vedi come più magico?

(N.B : Visto che i Warden di LA Man sono intenzionalmente più deboli visto che gli incantesimi delle Streghe sono 'scaduti', non c'è il problema coerenza, rimarrebbero MM1 senza problemi)


Il Lord Warden costa veramente troppo ma si potrebbe aggiustarlo dandogli recuperation, una reinvigoration di base di 2 o 3 e forse una Luck nativa (una sorta di benedizione di Avalon), 23 hp (in modo che con la regeneration rigeneri 3hp a turno e non 2, ben 4 con bless N9), io ci aggiungerei anche un +1 inspiration.

Knight Commander of Avalon io gli darei Luck nativa, inspiration +1, spada magica.
Preferisco evitare gli #onebattlespell sulle unità che si reclutano, per me sono più cose da eroi o pretender o summon di alto livello.
Ispirazione +1 al Commander l'ho data in questa versione mi pare.

Recuperation sul Warden Commander sarebbe ottimo ma a livello tematico boh, è più una cosa collegata agli Unicorni.
Però un buff ulteriore o uno sconto di 20-30 gp non sarebbe male (così che costi meno di prima di avere H1):
Ed anche inspiring 1, si, anche se la leadership la terrei a 80.
Idealmente vorrei che avesse senso reclutare sia Comandanti di Avalon che Warden.
EDIT Idea 'estrema', si potrebbe dare al Warden of Avalon il potere di fare auto-entangle quando viene attaccato, come per l'esempio l'Annunnaki con ed ...la foresta viene in loro difesa quando combattono? Boh. In pratica una sorta di vine shield gratuito. Esagerato vero? Razz

Tra l'altro, un'idea che usai per un po' era rendere i COMANDANTI dei Cavalieri di Avalon sacri, ma non le truppe, così potevano essere thug sacri se benedetti da un monaco...poi decisi di no perché stonava un po' troppo

---

Come eroe sarebbe figo una sorta di robin hood, un longbowman stealth con precisione altissima e Longbow of Accuracy (magari ci puoi aggiungere qualche evento che quando si trova in una provincia poco popolata può capitare l'evento in cui vengono sottratti -5 o -10 gold alle casse reali per darle ai poveri assiociato ad un -5 o -10 unrest).
Inoltre come azione potrebbe summonare gratuitamente dei banditi (forester).
Ci ho pensato, qualcosa di 'Robin Hood' non sarebbe male, ed anche l'idea degli Yeomen (arcieri d'elite) era collegata però preferisco non aggiungere eroi nuovi per ora. Mi stupisce tu l'abbia segnata in rosso Razz

Tra l'altro, è già presente un Robin Hood in vanilla credo..un mercenario o un tipo che attacca tramite evento Razz

L'unicorno con Healer 1 perché non ti convince troppo? Healer è una meccanica troppo esclusiva/sbilanciante? Per evocarlo pensavo ad una cosa tipo 5 e 1...


P.S Mi stupisce non ti piaccia l'unicorno che continua a combattere per il resto della battaglia dopo la morte del cavaliere, pensavo sarebbe stata un'idea apprezzata da quasi tutti Razz
Si tratta più di una questione di 'figaggine'/consolazione per la morte di un'unità costosa che di potenziamento significativo, in realtà: nei miei test l'unicorno muore molto rapidamente, suppongo perché gli ho dato un'armatura (14 prot credo) solo su corpo non su testa e perché è size 3 ma non ha i bonus difensivi dei cavalieri. Può essere utile per stendere una o due unità nemiche, o assorbire attacchi...che comunque non è poco, vero!
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Grigio87 il 24/5/2015, 19:56

Gli unicorn sono più cavalli che mostri, in realtà penso che la cavalleria in dominions sia sbagliata di base, secondo me dovrebbe morire prima il cavallo e poi lasciare il cavaliere appiedato che continua a combattere (a cui poi viene portato un altro cavallo alla fine della battaglia quindi i turni successivi lo avrà ancora.

L'unicorno Healer non mi piace, piuttosto potresti fare delle Vila-simili su unicorno (le maghe summon di Vanarus).

---

Rigaurdo ai comandanti di Avalon è vero che l'autospell non ci sta, però twist fate o luck sui cavalieri di avalon (non i warden effettivamente) ci sta bene, l'unicorno porta fortuna di sicuro (è abbastanza tematico).

La recuperation sul Lord ci stà perché è stato ingrandito dalle streghe, la reinvig è molto meglio rispetto all'encumbrance bassa, i Warden non sono leggadri ma forzuti e resistenti.

Comunque io non mi preoccuperei troppo della , se un giocatore la vuole gli basta mettere D2 sul pretender e spammare ravenant, + + è già forte e non mancano gli accessi a e

Riguardo ai Logrian io gli tratterei come cavalleria media-leggera, il reparto hoof pesante è coperto dai knight of Man e dagli unicorni (inoltre cavalleria con hoof reclutabile fuori dai castelli non l'ha manco sauromantia).

Long Spear A parte i Machaka tutti i soldati umani con long spear o pike hanno mm1 e visto la loro forza con le attuali regole di repel io direi che vanno bene così. Oggettivamente se avessero mm2 io gli sperman normali non li recluterei quasi mai, mentre con mm1 c'è un buon bilanciamento.

(tutte i miei giudizi sono rivolti all'eventuale versione light del mod, non a quella rivoluzionaria)
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 24/5/2015, 20:22

Grigio87 ha scritto:Gli unicorn sono più cavalli che mostri, in realtà penso che la cavalleria in dominions sia sbagliata di base, secondo me dovrebbe morire prima il cavallo e poi lasciare il cavaliere appiedato che continua a combattere (a cui poi viene portato un altro cavallo alla fine della battaglia quindi i turni successivi lo avrà ancora.
Beh, sono "più" che cavalli visti i poteri che concedono al cavaliere (velocità, guarigione, MR superiore...).

Ci sta che combattano per un po' dopo la morte del cavaliere per vendicarlo e come ti ho detto non sono particolarmente sbilanciati perché gli ho dato stat non eccezionali, se guardi la versione 0.1 del mod su Desura.
(Una 'pecca' è che non partono in berserk, ma lo diventano appena vengono colpiti, purtroppo non è possibile fare unità auto-berserk)


Riguardo ai comandanti di Avalon è vero che l'autospell non ci sta, però twist fate o luck sui cavalieri di avalon (non i warden effettivamente) ci sta bene, l'unicorno porta fortuna di sicuro (è abbastanza tematico).
Twist Fate servirebbe a poco, visto che è più utile per le unità fragili, no? Magari ci farò un pensiero su Luck.
Semplicemente #onebattlespell non mi piace come meccanica su unità che puoi reclutare, troppo 'esotica' come cosa.
(Ovviamente parliamo dei comandanti; gli #onebattlespell sulle truppe sono impossibili purtroppo)

Un'alternativa potrebbe essere qualche oggetto forgiabile nazionale particolarmente potente che solo i cavalieri di Avaloni + i Warden possono usare.

In origine avevo pensato ad una specie di pseudo-Excalibur con la quale trasformi un comandante nazionale in una versione 'super' ma ho abbandonato l'idea anche perché non è (ancora) possibile moddare oggetti unici che siano di livello di Construzione sotto 8 (come la corona speciale di Ragha)
(L'idea era che dando l'oggetto al comandante diventava una specie di Re Artù ecc ma è un po' contorta come cosa Razz )


La recuperation sul Lord ci stà perché è stato ingrandito dalle streghe, la reinvig è molto meglio rispetto all'encumbrance bassa, i Warden non sono leggadri ma forzuti e resistenti.
Recuperation sul Lord, beh, può starci che abbiano poteri che non hanno i Warden regolari, ok. Da considerare.

Encumbrance 2 è una questione di resistenza alla fatica - praticamente tutte le truppe di Ulm Middle Age hanno encumbrance 2 per questo motivo, non c'entra l'agilità o la leggiadria Smile



Comunque io non mi preoccuperei troppo della , se un giocatore la vuole gli basta mettere D2 sul pretender e spammare ravenant, + + è già forte e non mancano gli accessi a e
Ah certo, non mi preoccupo troppo però visto che la nazione ha incantesimi nazionali dare una 'base' anche se rara e costosa non è male. Per questo ho parlato di D1 max, non D2.
Con D1 se riesci a raccogliere 30 gemme tra i siti vari + diplomazia puoi fare Empower ed hai un D2.

Ritengo più fondamentale il potenziale per 2, anche se raro/costoso, visto che altrimenti per usare Flaming Arrows un pretender con 4 (per fare booster) è quasi obbligatorio.
(Ma ovviamente i Longbowmen sono decenti anche senza flaming arrows, se il nemico non ha armature troppo pesanti)

La tua soluzione di dare 10% F ai Logrian ha il pregio della semplicità.
Così facendo però ad avere F2 sarebbe 1 Logrian su 40..ma considerando che puoi reclutarne tanti, forse è ok.
20% F forse non sarebbe esagerato, boh. I random 20% esistono anche se sono un po' rari.


Riguardo ai Logrian io gli tratterei come cavalleria media-leggera, il reparto hoof pesante è coperto dai knight of Man e dagli unicorni (inoltre cavalleria con hoof reclutabile fuori dai castelli non l'ha manco sauromantia).
In realtà la cavalleria pesante di TC nella Late Age ha lo zoccolo ed è reclutabile fuori fort, quella leggera no (quella pesante ha prot 15, quella leggere 10). Devo pensarci, in genere 'nel dubbio' preferisco l'hoof.
Secondo me con Hoof i Logrian sono forti il giusto, specie avendo un comandante con MM3 che può guidarli.

Long Spear A parte i Machaka tutti i soldati umani con long spear o pike hanno mm1 e visto la loro forza con le attuali regole di repel io direi che vanno bene così. Oggettivamente se avessero mm2 io gli sperman normali non li recluterei quasi mai, mentre con mm1 c'è un buon bilanciamento.[/quote]
Si, capisco cosa intendi. Dominions non è molto generoso sotto questo aspetto, meglio essere coerenti, unfatti ho detto che nel dubbio lascio 1 ed è tra i cambiamenti radicali.

Riguardo ad altre cose nazionali tipo Logrian Warrior, Tower Guard, Monaci ecc..cosa pensi? Vanno lasciate così?
A me sembrano ok, forti il giusto.
Sui Monaci *PENSO CHE* in teoria si potrebbe alterare il valore di ricerca (tipo 4 invece di 3 RP), a livello di potenzialità modding, anche se non penso sia necessario.

Avevo pensato per un attimo di dare seduction al Bardo, ma così sarebbe troppo superiore al Trovatore di Marignon (che non ha N1, ma ha seduction...ed è un po' più stealthy). Quindi direi 'no'.

Ah, una cosa che lessi: in CBM, il mod di bilanciamento Dom3, credo avessero un sacco di incantesimi nazionali riguardanti i Vine Men e la foresta di Avalon, magari potrei darci uno sguardo e vedere se qualcosa vale la pena di trasferirlo...
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Grigio87 il 24/5/2015, 21:44

Secondo me bisogna riverniciare il compartimento cavalleria, la fanteria a parte il mm1 dei Warden è apposto (direi anche che enc 2 sarebbe meglio tollerata dai giocatori piuttosto che la reinvig, poi la cosa di Ulm non l'avevo notato quindi è ok anche nello spirito del gioco).

Il 10%F basta perché comunque di Logrian Wise Man ne recluti una valanga e non voglio vedere ogni più piccolo esercito di Man con un mago F2 per lanciare flaming arrow, deve essere comunque una cosa limitata da usare nei grossi eserciti (inoltre non è molto caratteristico come incantesimo per Man).

Riguardo ai comandanti costosi allora basterebbe dargli inspiration e siamo a posto (23hp al Lord li metterei tutti però).
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 24/5/2015, 22:21

Grigio87 ha scritto:Secondo me bisogna riverniciare il compartimento cavalleria
Che ne diresti di abbassare semplicemente i prezzi di 5 oro e 5 risorse?
Per la cavalleria pesante, non per i Logrian che con hoof ritengo decenti (ripeto: per me sono cavalleria media, non leggera).

Secondo me la cavalleria pesante è leggermente sottovalutata dopo il cambiamento alla difesa multipla, non è così disastrosa.
Anzi, abbasserei solo il costo risorse, non gold.

10%F basta perché comunque di Logrian Wise Man ne recluti una valanga e non voglio vedere ogni più piccolo esercito di Man con un mago F2 per lanciare flaming arrow, deve essere comunque una cosa limitata da usare nei grossi eserciti (inoltre non è molto caratteristico come incantesimo per Man).
Concordo pienamente, si. Non tutti gli eserciti dovrebbero avere un 2 Poi è un cambiamento conservatore, mentre dare F1 *O* E1 base era davvero radicale e per certi aspetti peggiorava ( 2 è utilissimo!)

Riguardo ai comandanti costosi allora basterebbe dargli inspiration e siamo a posto.
Inspiring 1 su entrambi... ed 1 sul warden.
Non ti sei pronunciato al riguardo, ma il fatto che comandanti sacri non possano auto-benedirsi per thuggare è una lamentela che ho visto di presente.

Vero che Man ha i monaci che rendono questa mancanza meno grave..ma nel dubbio, 1 male non fa Smile
Ah, e i prezzi dei comandanti saranno gli stessi o leggermente inferiori, aggiusterò la base autocalc - che ne dici di fare in meno che costino 10 gold in meno di ora? Sarei tentato di dire 20, ma una volta che il Warden può autobenedirsi non mi sembra il caso di renderlo troppo economico.


23hp al Lord li metterei tutti però
Mi fai sentire scemo perché non ci avevo pensato prima alla sinergia extra con N9! Surprised Ed in genere penso che le sinergie con i bless nazionali siano importanti (anche se 9 va bene con tutto Smile )
Idea perfetta!
Si, 23 HP. Sono quasi size 3, d'altronde, non stona più di tanto considerando gli incantesimi.

A questo punto aumenterei anche i Warden truppa da 14 a 15 HP, per rendere il distacco truppa-comandante meno enorme.
Così il comandante avrà +50% HP (arrotondati in eccesso) rispetto alla truppa, mi sembra giusto.

Cercherò di mettere una versione alpha/beta su Dropbox nei prossimi giorni Smile

EDIT Forse è strafare, ma sono tentato di concedergli anche lo sconto nazionale sul pretender Irminsul, visto che il loro sito-capitale è una FORESTA e sono pieni di magia ...
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 30/6/2015, 15:18

Alla fine invece che farvelo testare prima su Dropbox ho caricato direttamente su Dom3mods, qui trovate la changelist:

http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=2585

DOWNLOAD
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Grigio87 il 30/6/2015, 17:19

Zonk ha scritto:Alla fine invece che farvelo testare prima su Dropbox ho caricato direttamente su Dom3mods, qui trovate la changelist:

http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=2585

DOWNLOAD

Il nome del Logrian Chief continua a non piacermi, sa troppo di barbaro, io proporrei Logrian Commander. Per il resto le modifiche sono molto ben accettabili ma non penso che riescano a far uscire Man dal gruppo delle nazioni deboli, bisognerebbe dargli qualcosa per rinforzare il late game.

Per la natura magica dei cavalieri su unicorno si potrebbe anche pensare di utilizzare la meccanica dei cavalca grifone Ragha, cioè che se l'unicorno sopravvive alla battaglia poi si ri ha indietro il cavaliere intero.

Riguardo alla cavalleria si potrebbe osare uno sconticino nel prezzo in oro.

Da ponderare poi l'introduzione di buone summon relative a Fomoria, un thug chassy non morto non sarebbe per nulla male, poi si potrebbe anche introdurre delle summon di Nemedian Sorceress (vive) e anche di altri comandanti di Fomoria, questo tra l'altro darebbe un accesso alla più che lecito (mettere questa path ai Logrian Wise Man invece non mi piace, i Wise non trafficano con le arti oscure Wink ).
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 30/6/2015, 18:51

'Chief' perché i Logrian comunque vivono (vivevano) in tribù e cose simili, anche se essendo un po' 'progrediti' forse stona un po', boh.

Io penso che Man sia medio-debole, non debolissima.
Sicuramente è più forte nella MA di quanto Marverni o Yomi lo siano nella EA.
Per come la vedo io questo mod dovrebbe farli passare da medio-deboli a medio-forti ma forse sono troppo ottimista Smile

Uhm, lo sconto oro in realtà volevo metterlo ma poi ho scordato sai? Magari nella prossima versione. Non sulla cavalleria Logrian ovviamente (che già ha ricevuto due potenziamenti, lo zoccolo più, indirettamente, avere un comandante con MM3), solo Knight of Man + Avalon.

La meccanica Zhayedan / unicorno che ridiventa cavaliere non mi piace molto, sarebbe una modifica davvero eccessiva ANCHE SE gli unicorni senza cavaliere non è che durino molto...
Però considera che i Knight of Avalon avendo recuperation già sono molto 'longevi' visto che non è che qualche affliction li rovina per sempre.

Sulla magia penso ne abbiamo già parlato ma a livello di 'lore': pensavo che si addice con il loro ruolo di 'custodi delle tradizioni' (diverse nazioni hanno venerazione degli antenati -> magia ) o con l'idea di usare la magia della morte per spodestare le streghe.
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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 21/9/2015, 14:29

Nuova release (0.3):

- Tower guards: chain mail cuirass->hauberk (+3 prot -1 def +1 enc +4 rcost), morale 11->12 ('elite' and 'last defence of the towers'), sprite updated based on Castellan
- Castellan morale 12->13 (+1 over Tower guard)
- Longspearman: scale mail cuirass->ring mail hauberk (-1 rcost, not ferrous), iron cap->half helmet (+2 prot +1 rcost), sprite updated
- Logrian Cavalry: iron cap->half helmet
- Knight of Avalon loses standard (ability bloat, too fast to make other units benefit much)
- Logrian Wiseman: 10% F -> 20% FD  (might foreshadow fomorians in next versions)
- Blind One heroine gains stealth (blind, but still a crone)
- New national item: Wand of Avalon. Construction 4, N1A1, 1-h weapon, +2 precision +1 spell penetration, 1 temporary Air & Nature gem. Only usable by Witches of Avalon.
- Various description updates

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Re: Buff MA Man (v0.33)

Messaggio Da Zonk il 4/7/2016, 18:31

Aggiornamento minore, principalmente per rendere la wand meno sgrava.
Niente aggiunte di incantesimi o altri oggetti visto che continuo a sperare cose simili verranno aggiunte per le nazioni celtiche nella prossime patch.

Se non lo saranno, potrei aggiungere unoi Sleeper of Avalon, migliore dello Sleeper generico e/o meno costoso, ma evocabile solo nella capitale.

0.33
- Wand of Avalon N1A1->N2A1
- Lord Warden cost reduced by 10, can no longer wield Wand of Avalon (was an oversight)
- Castellan description partially rewritten, as they are no longer the best national commanders


Così penso la Wand accettabile, visto che per quanto potente non puoi usarla su maghi indipendenti, pretender, ecc.
Detto ciò non sarebbe assurdo renderla 2 2 e/o Construction 6, ma per ora preferisco evitare.


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Re: Buff MA Man (v0.33)

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