Grigionia da Battle of Wesnoth editor (118+9)

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Re: Grigionia da Battle of Wesnoth editor (118+9)

Messaggio Da Grigio87 il 5/6/2015, 22:31

Zonk ha scritto:Riposto solo per dire che ADORO questa mappa ed ormai ha sostituito Valanis per le mie partite in singleplayer Very Happy

Spero di vederne altre nello stesso stile Wink

Ah, forse nessuno lo ha detto...apprezzo anche che hai usato una buona quantità di pianure, per permettere alle unità senza survival di muoversi di 2-3 caselle ogni tanto. Bravo!

Thanks Wink

Ho studiato la mappa in modo che le diverse abilità territoriali siano applicabili in qualsiasi condizione climatica, tipo nel versante paludoso le unità con swamp survival (anche nel clima caldo che rende i fiumi non attraversabili) si possono comunque muovere di 2 senza impedimenti avendo comunque un bonus strategico rispetto alle truppe senza swamp survival (ho sistemato i fiumi in modo da non cancellare questo bonus), lo stesso vale per l'area desertica e montagnosa dall'altra parte (anche se forse dovrei sostituire la cava esterna con un'altra waste magari sistemando la cava vicino alla capitale). La regola fondamentale era che una razza con abilità territoriale avesse un bonus di mm2 in almeno una direzione.

Tipo dalla provincia iniziale 4 le razza con swamp survival possono muoversi alla provincia 13 in un turno e alla 21 in due anche se i fiumi sono non attraversabili (che diventano 4 per una razza normale e 3 per una razza con clima freddo), una razza con waste survival può raggiungere la provincia 6 in un turno e in più in due turni un esercito può muoversi dalla capitale al trono desertico dell'anello centrale. L'abilità mountain survival ti garantisce uno spostamento super rapido nel versante delle montagne e non si ha lo stop del passo montano 15-19 (in 2 turni puoi parcheggiare un esercito sotto la capitale avversaria anche se sei una razza con clima freddo). I forest survival possono raggiungere le foreste 16 e 20 e la ricca provincia 5 in un turno.

Poi il clima caldo ti aiuta molto nel lato montano, mentre il clima freddo in quello paludoso con i fiumi.

Di contro c'è che una determinata razza diventa più pericolosa al suo avversario a destra o a sinistra in base alle scale climatiche e alle abilità razziali (quindi un avversario sarà più minacciato dell'altro), purtroppo questa condizione non sono riuscito a risolverla bene, però nella versione Magnus della mappa ho cercato di bilanciare ancora meglio le varie cose ma non ci sono riuscito bene (tipo il fiume tra 3 e 4 non è molto fruibile visto che è circandato da waste, swamp e forest).

Comunque ci sono dei limiti e per forza di cose non si può essere bilanciati al 100% in un gioco come dominions.

Riguardo alle prossime mappe (assimmetriche) pensavo di creare appositamente delle aree più o meno monotematiche (tipo grandi aree boscose o paludose, ma anche grandi pianure, ecc...) e in generale zone in cui i territori sono molto accidentati e le pianure non comunicano tra loro in modo da incoraggiare in quei distretti il reclutamento di truppe in base alla loro abilità territoriali e, in caso di assenza di queste, di incentivare il reclutamento di truppe con map move 1.

PS - In cantiere c'è una mappa simmetrica quasi finita da una 60ina di province pensata per i duelli che segue più o meno questa filosofia.
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