Ur MOD-ITA

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Ur MOD-ITA

Messaggio Da Grigio87 il 4/1/2015, 16:31





Download v 1.0 https://dl.dropboxusercontent.com/u/50946700/UrmodGrigio87.zip
Download v 1.1 https://dl.dropboxusercontent.com/u/50946700/UrmodGrigio87v11.zip

Hi again guys, recently I started to make an empower mod for some EA weak nations, the target isn't a perfect balance (because I'm not a expert player) but make this weak race more strong and colorful. I am aware that this medium/heavy modifications not please everyone; however I'm very open to critics, judgments and recommendations.

Ur
I interpreted Ur like a low-number-of-forts nation, you know: foreign recruitments, foreign Shaman, overpriced fortress (1200 gold) and castle (1500 gold), but to do this well they need two things:
1 - decent foreign troops (and the Enkidu aren't)
2 - foreign researchers

My solutions:
1 - add +1 defence and Gore attack to all Enkidus (they have horns like Rephaite), the gore give -1def, therefore the final defence stat of Enikidus is unchanged. I have tested Ur units with gore versus various troops and now they works well but aren't overpowered.
2 - add Enkidu Shepherd as a foreign not-so-bad researcher.

Other change:
- The hero "Favored of Enki" now summon 3d6 Goat at the beginning of battle and have the Disease Healer (3) ability (that stack very well with the Ur's special "Call God without loss of magic paths" ability)
- Sirrush price reduced to 120 gold (the Sirrushes are cap-only and slow to recruit, therefore I think that should have a discounted price)
- The national magic site "Swamp of Ur" now allows recruit in capital all of swamp foreign units and commandants (see image below)


New Units:

Enkidu Shepherd


---

Version 1.1 changelog:
- Sirrush 120g -> 80g
- New spell "Summon Sirrush", (N3E2, Conjuration 5, 5 nature gems, swamp only)
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Re: Ur MOD-ITA

Messaggio Da Zonk il 2/2/2016, 11:12

BUMP, spero non ti dispiaccia.

Grigio, hai più pensato a questo mod?

Chiedo perché alcune cose nel change log (anche se solo estetiche) mi fanno *sperare* che, nonostante il tema della prossima patch sia l'acqua, potremmo vedere di cambiamenti ad Ur e magari Uruk.

Poi ci saranno nuovi comandi di modding.

Alcune idee rapide che secondo me hanno potenziale:

#slothpower Gli enkidu potrebbero avere qualche sorta di spirito/guardiano evocabile con questa abilità evocato dagli sciamani, per rappresentare un ritorno alle loro origini 'pastorali' / pre-industriali.

Un po' contorta come cosa forse, però secondo me un motivo per giocare gli Enkidu con un po' di Sloth sarebbe interessante.


#onlyatsite E se 'Summon Sirrush' fosse usabile SOLO nella capitale (Swamps of Ur), ma costasse 4 gemme e fosse Conjuration 4?

Tra l'altro, perché 3 2? Gli incantesimi 'paludosi' in genere usano , non .
Per me 3 2 avrebbe più senso.

Ma anche 1, a questo punto, non mi sembrerebbe troppo sgravo, stiamo pur sempre parlando di un incantesimo nazionale.

Volendo si potrebbero avere due versioni dell'incantesimo - una solo nella capitale, una in qualsiasi palude. Il primo sarebbe migliore.
Forse brutto a vedersi, ma mi piace l'idea che sia possibile ma più difficile evocare i Sirrush nelle paludi non della capitale.

#transform Se proprio vuoi fare una cosa 'stravagante', si potrebbe aggiungere un evento dove uno sciamano si converte alla nuova fede diventando 1.

Magari come requisito dominio alto e/o presenza del pretender nella provincia?
Non sono sicuro al 100% il secondo requisito sia possibile, ma il primo basterebbe, e secondo me sarebbe un ottimo evento, considerando anche che sacred = metà upkeep, e gli shaman sono molto costosi.
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Re: Ur MOD-ITA

Messaggio Da Grigio87 il 2/2/2016, 12:03

Ti ringrazio per i consigli ma non ho più intenzione di applicarmi in mod che modificano una sola nazione, ne ho fatti due e non li ho mai usati manco io (a parte i test di bilanciamento durante lo sviluppo)

PS - Ovviamente non c'è copyright, quindi se vuoi prendere il mod e modificarlo non ci sono problemi Wink
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Re: Ur MOD-ITA

Messaggio Da Zonk il 2/2/2016, 12:27

Giusto, questa cosa l'avevi detta.

A me invece non dispiace, la trovo meno 'dispersiva' come cosa, e comunque penso che ogni tanto questi mod vengano usati.

Il mio Man mod ha ricevuto commenti positivi, per esempio anche se magari non è stato usato in MP forse qualche idea è stata d'ispirazione ad alcuni balance.

Sul fare una mia versione - ci penserò, anche se il mio prossimo progetto di balance nazionale è modificare tutte le nazioni 'imperiali', perlomeno quella vivente.
Se ci pensi è una cosa intermedia tra cambiare una nazione e tutte o quasi.

Si potrebbe anche fare solo per le nazioni considerate deboli, per esempio.
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Re: Ur MOD-ITA

Messaggio Da Zonk il 27/10/2016, 14:56

So che avevi abbandonato questo progetto, ma oggi mi è venuta un'idea interessante che volevo condividere, si potrebbe usare in un eventuale balance mod.

Con il seguente codice si fa in modo l'evento-storia 'Sacred Marriage' parta sempre (invece di una 5% ogni mese invernale) e con un mese di anticipo in modo che se il giocatore inizi a reclutare Ensi+Entu subito li avrà entrambi giusto in tempo e potrà goderne dei benefici già nel primo anno di gioco.

#newevent
#rarity 5
#req_code 0
#req_capital 1
#req_fornation 29
#req_turn 8
#unique 1
#taxboost -10
#unrest -50
#msg "Preparations for the celebration of the yearly ritual of the sacred marriage are underway. Come spring the Entu and his Ensi are supposed to be joined in the sacred marriage that will provide fertility for the coming year. "
#code 55
#flagland 1
#end

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Re: Ur MOD-ITA

Messaggio Da Grigio87 il 27/10/2016, 14:59

Ormai non ci rimetto mano, ma se vuoi puoi pubblicare una versione 1.2 del mod con questa e altre aggiunte Wink

Tutti i miei mod sono opensource
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