Nuovo sistema bless (e pretender)

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Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 11/9/2017, 19:02

Inizio a spiegarvi le basi del nuovo sistema di bless; se qualcosa non è chiaro chiedete pure.

PUNTI BLESS DISPONIBILI
Se una path è >= 4, si hanno a disposizione punti pari al suo livello + eventuali bonus nazionali.
Eccezione: con 3 punti ciascuna path elementale o 'sorcery' si ottiene il bless un livello prima (e si può beneficare dei bonus nazionali)

Quindi per una nazione generica
   1  2 3 4 -> 4 punti bless , mentre
  3 3 3  3 -> 3 punti in ciascuna di queste path.


Bonus nazionali
EA/MA Agartha ha +2/+1 punto
Mictlan: +1  +2  in EA, +1  +2  in MA, +1  +2  in LA 
Marignon:+2  +2  in MA, +1  +1  +1  in LA

(personalmente spero che EA/MA Abysia ricevano qualche punto e, per EA, magari )

INCARNATE ONLY
Alcuni bless funzionano solo se il pretender è, in quel preciso momento, sveglio e vivo.
Eccezione: Se un pretender muore in battaglia, i bless incarnate only NON si disattiveranno immediatamente, ma solo dopo che la battaglia è conclusa.

(Ora come ora non so se funzionano se è all'Inferno, Void e simili)

PRETENDER BENEDETTI NEL PROPRIO DOMINIO
Pretender e discepoli beneficiano dei propri bless, ma solo nel proprio dominio. Al di fuori non possono mai essere benedetti (neanche con shroud).
Restano comunque non sacri ed incapaci di costruire templi, ma non sono neanche vulnerabili agli effetti antisacred.

"BLESS" PASSIVI
Alcuni bless si applicano anche alle unità sacre ma non benedette, per esempio sulla world map in assenza di status di profeta, sacred Shroud, ecc.
Principalmente si tratta di bless che concedono abilità di movimento, ma vale anche per Recuperation (che altrimenti sarebbe quasi inutile senza shroud).

Notare 'anche': i pretender non sono sacri, ma nel proprio dominio ricevono comunque questa abilità.





Fate pure domande se qualcosa non vi è chiaro.

Nei post successivi compilerò una lista degli attuali bless, spiegazioni su meccaniche rilevanti cambiate e magari qualche commento personale incluse considerazioni su possibili (o addiritura probabili) cambiamenti al bless stesso, quindi magari tenete d'occhio il thread Smile


Ultima modifica di Zonk il 19/9/2017, 11:34, modificato 1 volta

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Grigio87 il 11/9/2017, 21:55

Non vedo l'ora di mettere le mani sul nuovo manuale! Ogni informazione addizionale è ovviamente benvenuta. Tra l'altro l'introduzione delle battaglie in tempo reale necessiterà per forza di cose di una rivisitazione di tutti gli incantesimi, è un opportunità per bilanciare la situazione e magari riuscire a rendere utili molti incantesimi attualmente poco utili o inutili.

PS - Usa pure la sezione aggiornamenti per le informazioni su dom5, non ci sono più restrizioni e questa sezione è dedicata alle domande su dom5, come nella sezione "Quesiti" di Dom4 (il primo post dovrebbe essere una domanda e i seguenti delle risposte, mentre in aggiornamenti il primo post è informativo e gli altri domande o commenti).

Poi dopo sposto il topic Wink
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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 11/9/2017, 22:11

L'ho messo in domande perché volevo anticipare le vostre, appunto domande Smile 
Spostalo pure se preferisci, in effetti con la logica che proponi ha senso.

Per il manuale temo dovrai aspettare, al momento non ci stiamo ancora lavorando anche se abbiamo iniziato a raccogliere informazioni su meccaniche specifiche.

Domani posterò riguardo la lista di bless e chiarimenti, e nei prossimi giorni se troverò il tempo farò thread anche per nazioni (con un occhio di riguardo a nazioni deboli/problematiche in Dom4) e meccaniche di reclutamento, combattimento, magia, ecc...

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 12/9/2017, 11:00

LISTA BLESS

 1         Superior Morale: +1 morale, sommabile
 2         Minor Fire Resistance: +5 fire resistance
 3         Major Fire Resistance: +10 fire resistance
 1  1   Wasteland Survival
 3         Attack skill: +2 attack, sommabile
 4         Inspirational Presence: +1 inspirational, +30 leadership
 5         Death Explosion: Dovrebbe essere AoE 5, 20 danni  AP, incarnate only
 6          Heat Aura: Heat aura 3 &+ fire resistance 5, incarnate only
 7          Fire Shield: fire shield X (credo 6, dopo controllo), incarnate only
 7          Flaming Weapons: 6 AP incarnate only
 8          Awe: awe 1, incarnate only

 1         Minor Shock Resistance: +5 shock resistance
 1         Precision: +1 precision, sommabile
 1         Farshot: +30% range ad attacchi normali, sommabile
 2         Swiftness: +30% movimento sulla world map, sommabile
 3         Major Shock Resistance: +10 shock resistance
 4         Charged Bodies: sia l'unità che l'attaccante subiscono un attacco fulmine, funziona solo una volta per battaglia
 5         Wind Walker: +6 movimento sulla world map (abbastanza per una singola                provincia pianura), incarnate only
 6         Air shield: air shield 80%, incarnate only
 7         Thunder Weapons: 1 AN con cap di 1 + 3 AN fatigue senza cap. Tenere presente i danni da fulmine ora possono infliggere 'stun', una semi paralisi (l'unità non attacca, si sblocca in circa 1 turno, ha -75% difesa)

 1          Minor Cold Resistance: +5 cold resistance
 1  1    Swamp Survival
 2          Water Walking: permette di attraversare fiumi anche se non anfibi
 3          Major Cold Resistance: +10 cold resistance
 3          Defence Skill: +2 defence, sommabile
 5 Cold 1 Frost Weapons: 8 danni (NON AP) da freddo, incarnate only
 6          Chill Aura: chill aura 3 & cold resistance 5, incarnate only

 6          Water breathing: incarnate only
 10        Quickness: +2 att & def, doppia velocita attacco, movimento ed invecchiamento (!!!)
NB: Quickness da bless ed incantesimo ora sono uguali

 1          Mountain survival
 2          Reinvigoration: reinvigoration 1, sommabile
 2          Reconstruction: Le unità lifeless perdono 'never heals' (utile per le statue di Agartha)
 4         Unbreakable: 75% di impedire che l'unità riceva affliction
 5         Fire & Shock Resistance: +10 fire & shock resistance, incarnate only
 5   3  Larger: +1 size +30% HP +3 strength -1 defence +2 movimento mappa (NB, è sempre attivo e non funziona su unità size = 6 come i Fomorian Giant), incarnate only
  6        Fortitude: slash, piercing & blunt resist. Notare che ora i danni post-resistenza arrotondano per difetto (quindi 1 dimezzato -> 0), incarnate only
 6         Hard Skin: +5 natural protection(=bless E9 di Dom4), incarnate only

 1           Minor Magic Resistance: +1 MR, niente più cap di 18
 1  1   Spirit Sight: abilità di trovare e vedere unità invisibili (=non trovabili da chi non ha 'spirit sight', abilità che hanno anche molti demoni, spiriti, nonmorti...) & darkvision 100%
 2         Magic Weapons: Rende le armi dell'unità magiche (quindi ignorano ethereal, invulnerability, 'rompono' mistform...)
 3        Major Magic Resistance: +2 MR, niente più cap di 18
 3  1  Solar Weapons: 3 danni AP da fuoco, triplicati (prima della protezione credo) contro nonmorti & demoni
 4       Far Caster:+50% combat spell range
 4       Arcane Finesse: +1 magic penetration, si applica anche mind blast ma non ad altri attacchi magici come hypnotise (per ora)
 6       Twist Fateincarnate only
 7 Misfortune 1 Fateweaving: chi colpisce l'unità subisce 'Cursed Luck', che nega l'effetto Luck e rende più vulnerabili a colpi critici. Dura 5 turni
 8 Luck 1  Luckincarnate only
 10 Magic 3 Etherealnessincarnate only

 1           Undying: Undying 2 (stessa meccanica di dom4 immagino), sommabile
 1          Undead Command: +20 undead leadership, vale anche per commander che ne sono privi
 2 Death 2   Half Dead: immunità a disease (l'unità si ammala ma non ne soffre), non hanno bisogno di consumare cibo
 4         Withering Weapons: gli attacchi causano decay se il nemico fallisce un test MR
 5        Stygian Flesh: invulnerability 10, non sommabile ad incantesimi ed altri buff del genere, incarnate only
 7        Reanimators: 50% di rianimare unità (anche alleate!) uccise da armi o incantessimi come soulless che però durano solo per il resto della battaglia, incarnate only
 7    Reforming Flesh: true regeneration 10% solo per nonmorti (ed essendo true funziona sui lifeless), incarnate only
 8    Death Weapons: 2 danni AN se il nemico fallisce un test di MR, ed eventualmente disease (se ne fallisce un altro), incarnate only
 9  Fear: fear 5, incarnate only

 1     Resilient: +1 HP, sommabile
 1    Low Light Vision: darkvision 50%
 1   Minor Poison Resistance: +5 poison resistance
 2   Major Poison Resistance: +10 poison resistance
 2   Forest Survival
 3  Magic 1 Unaging: invecchiamento ridotto ad 1/4
 4 Death Poison Weapons: 5 danni da veleno
 4     Recuperation
 5    Berserker: berserker 3,  incarnate only
 6   Barkskin:  incarnate only
 8   Regeneration: limited regeneration 10% (quindi non funziona più su lifeless come le statue di Agartha!)

 1   Strong Vitae: +1 HP, sommabile
 3  Strength: +2 strength, sommabile
 4    Blood surge: Quando si uccide un'unità non lifeless si riceve +3 attack +3 strength +1 def+1 reinvigoration per qualche turno. Molto potente, forse troppo.
 5 Blond Bond: 50% del danno degli attacchi viene ridistribuito tra altre unità con questo bless in range 5. NB 'danno degli attacchi', NON danno effettivo ricevuto, quindi se un'unità con 10 HP e questo effetto subisce una meteora da 150 danni il bless ridistruibirà 75 danni, non 5. Insomma è un bless rischioso (non mi piace questa meccanica, suggerirò di cambiarla usando id anni effettivi).  incarnate only
 6   Unholy Weapons: 10 danni AP ma solo contro unità sacre,  incarnate only
 8   Blood Vengeance: come in Dom4, ma ora funziona solo quando l'unità riceve effettivamente danni, non se viene salvata (per esempio) da ethereal.  incarnate only



Sommabile: Il bless può essere scelto più volte.

Weapon bless: Sono combinabili, è possibile usarne di più contemporaneamente.


Dopo sistemo un po' il formatting, è stata una bella fatica scrivere tutto e devo prendermi una pausa Smile
Fate pure domande.


Ultima modifica di Zonk il 12/9/2017, 15:29, modificato 3 volte

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Grigio87 il 12/9/2017, 12:14

Wow grazie per l'elenco esaustivo.

Le domande sono:

Zonk ha scritto:LISTA BLESS

 1         Superior Morale: +1 morale, sommabile
 2         Minor Fire Resistance: +5 fire resistance (come mai costa 2 mentre le altre minor resistance 1?)
 3         Major Fire Resistance: +10 fire resistance
 1  1   Wasteland Survival
 3         Attack skill: +2 attack, sommabile
 4         Inspirational Presence: +1 inspirational, +30 leadership (mmm forse dovrebbe costare 3, con 4 punti fuoco le combo Superior Morale + Major FR o Attack skill mi sembrano nettamente migliori)
 5         Death Explosion: Dovrebbe essere AoE 5, 20 danni  AP, incarnate only
 6          Heat Aura: Heat aura 3 &+ fire resistance 5, incarnate only
 7          Fire Shield: fire shield X (credo 6, dopo controllo), incarnate only
 7          Flaming Weapons: 6 AP incarnate only
 8          Awe: awe 1, incarnate only

 1         Minor Shock Resistance: +5 shock resistance
 1         Precision: +1 precision, sommabile
 1         Farshot: +30% range ad attacchi normali, sommabile
 2         Swiftness: +30% movimento sulla world map, sommabile
 3         Major Shock Resistance: +10 shock resistance
 4         Charged Bodies: sia l'unità che l'attaccante subiscono un attacco fulmine, funziona solo una volta per battaglia
 5         Wind Walker: +6 movimento sulla world map (abbastanza per una singola                provincia pianura), incarnate only
 6         Air shield: air shield 80% (prezzo forse un tantino alto)
 7         Thunder Weapons: 1 AN con cap di 1 + 3 AN fatigue senza cap. Tenere presente i danni da fulmine ora possono infliggere 'stun', una semi paralisi (l'unità non attacca, si sblocca in circa 1 turno, ha -75% difesa)

 1          Minor Cold Resistance: +5 cold resistance
 1  1    Swamp Survival
 2          Water Walking: permette di attraversare fiumi anche se non anfibi
 3          Major Cold Resistance: +10 cold resistance
 3          Defence Skill: +2 defence, sommabile
 5 Cold 1 Frost Weapons: 8 danni (NON AP) da freddo, incarnate only
 6          Chill Aura: chill aura 3 & cold resistance 5, incarnate only

 6          Water breathing: incarnate only
 10        Quickness: +2 att & def, doppia velocita attacco, movimento ed invecchiamento (!!!)
NB: Quickness da bless ed incantesimo ora sono uguali

 1          Mountain survival
 2          Reinvigoration: reinvigoration 1
 2          Reconstruction: Le unità lifeless perdono 'never heals' (utile per le statue di Agartha)
 4         Unbreakable: 75% di impedire che l'unità riceva affliction
 5         Fire & Shock Resistance: +10 fire & shock resistance, incarnate only
 5   3  Larger: +1 size +30% HP +3 strength -1 defence +2 movimento mappa (NB, è sempre attivo e non funziona su unità size = 6 come i Fomorian Giant), incarnate only (bless dubbia e troppo costosa, magari un bonus anche di protezione e morale potrebbe aiutare)
  6        Fortitude: slash, piercing & blunt resist. Notare che ora i danni post-resistenza arrotondano per difetto (quindi 1 dimezzato -> 0), incarnate only
 6         Hard Skin: +5 natural protection(=bless E9 di Dom4), incarnate only (come l'attuale E9 cioè che questo bonus non si somma a bark/stone/iron-skin se il valore di protezione naturale finale senza incantesimo è sotto 10/15/20?)

 1           Minor Magic Resistance: +1 MR, niente più cap di 18
 1  1   Spirit Sight: abilità di trovare e vedere unità invisibili (=non trovabili da chi non ha 'spirit sight', abilità che hanno anche molti demoni, spiriti, nonmorti...) & darkvision 100% (non ho ben capito come funziona il trovare e vedere unità invisibili, riguarda la mappa strategica e/o il patrol?)
 2         Magic Weapons: Rende le armi dell'unità magiche (quindi ignorano ethereal, invulnerability, 'rompono' mistform...) (a questo prezzo è una bless sgrava)
 3        Major Magic Resistance: +2 MR, niente più cap di 18
 3  1  Solar Weapons: 3 danni AP da fuoco, triplicati (prima della protezione credo) contro nonmorti & demoni
 4       Far Caster:+50% combat spell range
 4       Arcane Finesse: +1 magic penetration, si applica anche mind blast ma non ad altri attacchi magici come hypnotise (per ora)
 6       Twist Fateincarnate only (prezzo forse alto, sarebbe bene cambiare Twist Fate e farlo diventare un incantesimo che ti salva al 100% o il 75% il primo colpo mortale ricevuto in battaglia, cioè come una Luck usa e getta)
 7 Misfortune 1 Fateweaving: chi colpisce l'unità subisce 'Cursed Luck', che nega l'effetto Luck e rende più vulnerabili a colpi critici. Dura 5 turni (mi sembra troppo costoso, poi dipende da come funzionano i critici in Dom5, consiglierei di trasformarlo come l'abilità normale, cioè che chi uccide l'unità sacra si becca curse)
 8 Luck 1  Luckincarnate only (da valutare un prezzo di 9, la combo Luck + Limited Regeneration mi sembra sgrava a S8N8)
 10 Magic 3 Etherealnessincarnate only

 1           Undying: Undying 1, come in Dom4
 1          Undead Command: +20 undead leadership, vale anche per commander che ne sono privi
 2 Death 2   Half Dead: immunità a disease (l'unità si ammala ma non ne soffre), non hanno bisogno di consumare cibo (bless veramente apprezzata, ce ne vorrebbe qualcun'altra +  Death )
 4         Withering Weapons: gli attacchi causano decay se il nemico fallisce un test MR
 5        Stygian Flesh: invulnerability 10, non sommabile ad incantesimi ed altri buff del genere, incarnate only
 7        Reanimators: 50% di rianimare unità (anche alleate!) uccise da armi o incantessimi come soulless che però durano solo per il resto della battaglia, incarnate only
 7    Reforming Flesh: true regeneration 10% solo per nonmorti (ed essendo true funziona sui lifeless), incarnate only
 8    Death Weapons: 2 danni AN se il nemico fallisce un test di MR, ed eventualmente disease (se ne fallisce un altro), incarnate only
 9  Fear: fear 5, incarnate only (F8D9 da provare)

 1     Resilient: +1 HP, sommabile
 1    Low Light Vision: darkvision 50%
 1   Minor Poison Resistance: +5 poison resistance
 2   Major Poison Resistance: +10 poison resistance
 2   Forest Survival
 3  Magic 1 Unaging: invecchiamento ridotto ad 1/4 (in Dom 5 Burden of Time come funziona? E come funziona questa bless con questo global?)
 4 Death Poison Weapons: 5 danni da veleno (mmm forse sarebbe meglio farla costare 3, dubito che qualcuno possa mai scegliere questa bless quando Recuperation ha lo stesso prezzo, meglio integrare almeno un poison resistance +5/+10).
 4     Recuperation
 5    Berserker: berserker 3,  incarnate only
 6   Barkskin:  incarnate only (come funziona l'interazione tra questa bless e
 8   Regeneration: limited regeneration 10% (quindi non funziona più su lifeless come le statue di Agartha!)

 1   Strong Vitae: +1 HP, sommabile
 3  Strength: +2 strength, sommabile
 4    Blood surge: Quando si uccide un'unità non lifeless si riceve +3 attack +3 strength +1 def+1 reinvigoration per qualche turno. Molto potente, forse troppo. (concordo, troppo forte, meglio dare bersersk temporaneo dopo l'uccisione, non questi bonus sgravi)
 5 Blond Bond: 50% del danno degli attacchi viene ridistribuito tra altre unità con questo bless in range 5. NB 'danno degli attacchi', NON danno effettivo ricevuto, quindi se un'unità con 10 HP e questo effetto subisce una meteora da 150 danni il bless ridistruibirà 75 danni, non 5. Insomma è un bless rischioso (non mi piace questa meccanica, suggerirò di cambiarla usando id anni effettivi).  incarnate only (forse è meglio che rimanga una bless rischiosa, altrimenti se fosse come dici tu la bless S8N8B5 sarebbe definitiva con Luck - regen - Blood Bond)
 6   Unholy Weapons: 10 danni AP ma solo contro unità sacre,  incarnate only
 8   Blood Vengeance: come in Dom4, ma ora funziona solo quando l'unità riceve effettivamente danni, non se viene salvata (per esempio) da ethereal.  incarnate only



Sommabile: Il bless può essere scelto più volte. (Wow! Potrebbe essere una cosa pericolosa per la competizione di scelta delle bless maggiori, a questo punto consiglio anche di mettere una minor bless della terra che da +1 protection naturale sommabile e sempre cumulabile con bark/stone/iron-skin, come anche dovrebbe essere hard skin)

Weapon bless: Sono combinabili, è possibile usarne di più contemporaneamente.


Dopo sistemo un po' il formatting, è stata una bella fatica scrivere tutto e devo prendermi una pausa Smile
Fate pure domande.

Questo Dom5 sembra essere un capolavoro, tra l'altro nelle bless sono state introdotte molte cose che io avevo continuato a consigliare nei vari thread anche su desura (S9 luck, F9 con anche fire shield, ecc...), un sistema di bless del genere l'avevo sognato ma non ho mai osato chiederlo.

Dalle bless della terra mi aspetto qualcosa di più, anche una major reinvigoration di 3 ci starebbe al prezzo di 5, poi ci vorrebbe qualcosa di ghiotto da 7-8-9-10, ad esempio "Magic Armor che sarebbe una specie di Legion of Steel che oltre a dare un bonus di protection all'armatura le rende magiche e più resistenti e/o con qualche altra abilità strana, scudi compresi".
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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 12/9/2017, 12:45

Minor Fire Resistance: +5 fire resistance (come mai costa 2 mentre le altre minor resistance 1?)
Suppongo perché i danni da fuoco sono più comuni di quelli da freddo o elettricità.

 6         Air shield: air shield 80% (prezzo forse un tantino alto)
Forse, inoltre è incarnate only, correggo subito.

 5   3  Larger: +1 size +30% HP +3 strength -1 defence +2 movimento mappa (NB, è sempre attivo e non funziona su unità size = 6 come i Fomorian Giant), incarnate only (bless dubbia e troppo costosa, magari un bonus anche di protezione e morale potrebbe aiutare)
Opinione comune anche tra noi beta tester, concordo serva un buf. Protezione avrebbe senso, morale non so (le dimensioni già aiutano sui test per repel). Magari aumentare il bonus movimento da +2 a +4?

 6         Hard Skin: +5 natural protection(=bless E9 di Dom4), incarnate only (come l'attuale E9 cioè che questo bonus non si somma a bark/stone/iron-skin se il valore di protezione naturale finale senza incantesimo è sotto 10/15/20?)
Esatto, le regole per il protection stacking sembrano le stesse. Forse rende questo bless deboluccio, ma hai comunque alternative no.

 1  1   Spirit Sight: abilità di trovare e vedere unità invisibili (=non trovabili da chi non ha 'spirit sight', abilità che hanno anche molti demoni, spiriti, nonmorti...) & darkvision 100%(non ho ben capito come funziona il trovare e vedere unità invisibili, riguarda la mappa strategica e/o il patrol?)
Invisibile = in corpo a corpo i nemici hanno -10 ai tiri per colpire in assenza di Spirit Sight, e sulla world map l'unità NON PUO' essere trovata mediante patrol a meno che tra i patroller non ci sia qualcuno con Spirit Sight.
I dettagli non sono chiari neanche a me in realtà: potrebbe bastare una sola unità con Spirit Sight tra i patroller, il comandante, non so se le unità senza Sommano comunque la 'destealth strength'...

Il Titan of the Underworld parte con un elmo (non rimuovibile) che da questa abilità, comunque. Ed essendo un assassino ci guadagna molto.

 2         Magic Weapons: Rende le armi dell'unità magiche (quindi ignorano ethereal, invulnerability, 'rompono' mistform...) (a questo prezzo è una bless sgrava)
Forse si, comunque situazionale e come molte altre bless formidable in alcuni duelli per esempio vs Lemuria o anche Therodos.

 6       Twist Fateincarnate only (prezzo forse alto, sarebbe bene cambiare Twist Fate e farlo diventare un incantesimo che ti salva al 100% o il 75% il primo colpo mortale ricevuto in battaglia, cioè come una Luck usa e getta)
Non saprei, a me così sembra accettabile.
 7 Misfortune 1 Fateweaving: chi colpisce l'unità subisce 'Cursed Luck', che nega l'effetto Luck e rende più vulnerabili a colpi critici. Dura 5 turni (mi sembra troppo costoso, poi dipende da come funzionano i critici in Dom5, consiglierei di trasformarlo come l'abilità normale, cioè che chi uccide l'unità sacra si becca curse)
Leggi e giudica:

A me sembra potenzialmente molto utile, negare Luck su un'unità 'piccola' (ricordi le mie orde di insetti con Will of the Fates? Laughing ) è un effetto piuttosto potente.

 8 Luck 1  Luck: incarnate only (da valutare un prezzo di 9, la combo Luck + Limited Regeneration mi sembra sgrava a S8N8)
Forse, ma considera che Will of the Fates è comunque un incantesimo (eventualmente) piuttosto accessibile.

 2 Death 2   Half Dead: immunità a disease (l'unità si ammala ma non ne soffre), non hanno bisogno di consumare cibo (bless veramente apprezzata, ce ne vorrebbe qualcun'altra  +  Death )
Personalmente preferirei che con questa abilità non si ottenga neanche l'effetto disease, per una questione di 'spam visivo'. Per il resto concordo sia abbastanza utile.

 9  Fear: fear 5, incarnate only (F8D9 da provare)
Combo scontata, e ricorda che anche il pretender avrà questi benefici  Twisted Evil

 3  Magic 1 Unaging: invecchiamento ridotto ad 1/4 (in Dom 5 Burden of Time come funziona? E come funziona questa bless con questo global?)
Non so, ho fatto prove sulla nuova stat 'velocità di invecchiamento' solo per l'effetto Decay in battaglia.

 4 Death Poison Weapons: 5 danni da veleno (mmm forse sarebbe meglio farla costare 3, dubito che qualcuno possa mai scegliere questa bless quando Recuperation ha lo stesso prezzo, meglio integrare almeno un poison resistance +5/+10).
Tieni presente però che ora è possibile danneggiare le unità con resistenza elementale visto che se hai un attacco da danni X ed il nemico ha resistenza X+, tira comunque i dadi (prima l'attacco veniva effettivamente annullato). Aggiungere poison resistance al bless per me non ha senso, gli altri weapon bless non danno simili benefici.

 4    Blood surge: Quando si uccide un'unità non lifeless si riceve +3 attack +3 strength +1 def+1 reinvigoration per qualche turno. Molto potente, forse troppo. (concordo, troppo forte, meglio dare bersersk temporaneo dopo l'uccisione, non questi bonus sgravi)
Berserk non mi piace perché è già un altro bless, piuttosto preferirei qualcosa come
* togliere il +1 def &ridurre il bonus attack/strength a +2
* renderlo incarnate only
* aumentare a  5
(nel team beta concordiamo sia molto forto, ma non che lo sia troppo, per ora)
* fare in modo che sia negato non solo da ilifeless, ma anche dagli undead non-lifeless

 5 Blond Bond: 50% del danno degli attacchi viene ridistribuito tra altre unità con questo bless in range 5. NB 'danno degli attacchi', NON danno effettivo ricevuto, quindi se un'unità con 10 HP e questo effetto subisce una meteora da 150 danni il bless ridistruibirà 75 danni, non 5. Insomma è un bless rischioso (non mi piace questa meccanica, suggerirò di cambiarla usando i danni effettivi).  incarnate only (forse è meglio che rimanga una bless rischiosa, altrimenti se fosse come dici tu la bless S8N8B5 sarebbe definitiva con Luck - regen - Blood Bond)
Dissento, vorrei una meccanica più sensata dove si condivid solo il danno 'effettivo', vedere una singolo cast di Gifts from Heaven che uccide 20+ flagellanti è abbastanza ridicolo.
Blood vengeance non funziona più se eviti totalmente il danno, quindi se eviti (parzialmente) un danno perché 'muori prima' mi sembra logico non distribuire più danno del dubito.

Se lo trovo ti farò vedere uno screen di cosa succed con flagellanti Blood Bond vs Gifts of Heaven, è esilarante.

Ovviamente compenserei questo fix (per me lo è) con aumento di costo, almeno  6.
Potenzialmente è un bless estremamente potente, concordo.


PS Potresti editare il tuo post cancellando dal quote i bless su cui non hai domande, per risparmiare spazio, se hai tempo? Visto che altrimenti è enorme Smile Oppure se non ti spiace posso farlo io stesso.

PS2 Parentesi (magari la sposto in un altro post dopo), i bless dei troni sono rimasti uguali, ma
1)Vi sono 3 troni nuovi (Creation, Coral, Churning Ocean), 2 dei quali aquatici.
2)I troni possono auto-claimarsi se hai dominio abbastanza alto (si tratta di eventi). È voluto per evitare la gente non claimi troni con effetti negativi.
3)Alcuni troni possono avere difensori diversi, ma non li ho ancora visti.

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Grigio87 il 12/9/2017, 13:54

Ti rispondo in sintesi solo nei punti in cui non siamo d'accordo:

Hardskin - Si faccia qualcosa perché così come l'attuale E9 non va assolutamente bene

Magic Weapons - è sgrava, il prezzo va aumentato, anche perché la sua presenza in gioco ad un prezzo così basso rende Etherealness troppo vulnerabile.

Fateweaving - Il malus dovrebbe durare almeno tutta la battaglia... cioè stiamo parlando di una bless che costa un solo punto in meno di Luck che è uno dei buff più forti del gioco.

Poison Weapons - Con queste nuove meccaniche allora non è male, anche se penso sarà utilizzata solo dalle nazioni con disease healer... anche se non so in che situazione possa essere meglio avere attacchi avvelenati invece di +1 HP, darkvision 50% e 10 Poison Resistance, magari con Caelum che ha arceri sacri.
L'idea di associarci +5 PR derivava dal fatto di non voler abbassare questa bless al costo di 3 perché sarebbe stata accessibile ai rainbow con 3333 in sorcery, quindi invece di scontarla ci avrei messo dentro Minor Poison Resist gratis.
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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 12/9/2017, 14:23

Hard Skin come lo preferiresti?
 5? Non incarnate only? In grado di sommarsi ad altri bonus?

Magic Weapons Secondo me è bilanciato in situazioni 'normali', ma super-gravo se SAI che combatterai Lemuria, Therodos o anche altre nazioni che usano molto ethereal (o invulnerability o fog warriors). Ma in effetti vale per tanti altri bless minori, per esempio fire resistance contro Abysia.
Cosa suggerisci?  3 basterebbe?  4?

Fate Weaving Ho trovato il codice Dom4 su come funziona 'cursed luck'.
http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=2623

SUPPONENDO quella parte valga ancora:
Per determinare se un colpo è critico tiri il DRN, poi se hai cursed luck hai un 50% di sottrarre un 'mezzo DRN' (quindi solo 1d6 ma comunque aperto).

Se la protezione base è <= X, dove X in genere è 2, il colpo è critico.
A me sembra un buon effetto anche se non ho ancora fatto indagini statistiche e i colpi critici sono son solo -25% protezione ora.

Poison Weapons Si potrebbe anche cambiare il valore del danno, non deve essere 'a forza' 5 (anche se è il valore standard del veleno debole).

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Grigio87 il 12/9/2017, 15:20

Hardskin a me piacerebbe che fosse un bonus di protezione netto che si somma a qualsiasi altro bonus compresi entrambi gli effetti di bark/stone/ironskin.
Quindi ironskin + hardskin = protezione 25 su unità normali. Mentre su unità che hanno 20+ di protezione naturale sarà 28+ (cioè 20+ base + 3 di ironskin e +5 di hardskin).

Anche che una bless Major Reinvigoration non sarebbe male, magari +3 reinvig per 6 punti , oppure rendere l'attuale reinvigoration sommabile.
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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 12/9/2017, 15:29

Hard Skin : anche a me piacerebbe funzioni così, lo suggerirò (di nuovo) ma dubito verrà aggiunto.

Reinvigoration : è già sommabile, avevo dimenticato di scriverlo. Ho corretto. Quindi si, puoi prenderla 3 volte.

Altro errore che ho appena corretto: Undying da 2 punti di undying per ogni  speso, non 1 solo.

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 12/9/2017, 19:14

Avendo letto commenti su come  sia troppo passiva come bless path, ho fatto le seguenti proposte:

 3 Earth Strength : +2 strength, sommabile (come l'opzione  )

 8 o 9: Penetrating Weapons : Weapons of sharpness, come l'incantesimo e anche ranged, ovviamente incarnate only

Che ne pensi? Sono entrambe cose di cui la magia   è capace, e darebbero qualche opzione offensiva.

Inoltre ho proposto di CONSIDERARE un bless di livello 10 e che richieda  Magic (magari 3) che dia +1 ai maghi sacri (o forse solo benedetti) in quella path.

Ammetto sia estremamente difficile da bilanciare ma trovo super-tematico che se il pretender ha livello 10 in una path nazionale possa rendere i maghi sacri di quel tipo più potenti.


Che ne pensi?

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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Grigio87 il 12/9/2017, 19:41

A weapon of sharpness ci avevo pensato anche io ma lo farei limitato alle sole armi di metallo (il nome che avevo pensato per la bless era "Divine Steel").

Su Earth Strength se è sommabile con quella con E9B9 si potrebbe arrivare a +12 forza... forse un po' eccessivo scratch (anche se non sarebbe una bless sgrava, anzi sarebbe debole ma meglio non mettere due bless sommabili identiche in due path diverse).

Nel caso la bless con +1 livello magico venga accettata secondo me va per forza legata alla benedizione, quindi attiva solo su profeta, maghi dotati di shroud o in battaglia.
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Re: Nuovo sistema bless (e pretender)

Messaggio Da Zonk il 19/9/2017, 11:24

Hanno aggiunto i bless
Winter's Gift ( 1 Cold  1): winter move

Strength of the Earth  ( 3): +2 strength, sommabile


Ne approfitto per parlare un po' di pretender, visto che è tema strettamente collegato ai bless.
Ci sono stati ribilanciamenti: Earth Snake costa un po' di più ed è più lento, il Forge Lord riduce i costi dl 20% invece che di un 2 fisso, la Nerid ha una 'scorta' di animali marini...
I disciples con dom2 non pagano più per questa caratteristica inutile, e costano quindi dai 20 ai 40 punti in meno.

Inoltre poco fa hanno implementato due pretender 'tripli', ovvero tre pretender in uno, cosa complessa da spiegare ma potrebbe essere bilanciato visto che le path si dividono o riducono.




Anche l'Hooded Spirit (ora Hooded SpiritS) ha questa abilità.
Ti darei più dettagli ma la questione è complessa e forse ancora work in progress.



Inoltre 3 nuovi titani asiatici!




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