MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 25/10/2016, 13:25

Non commento sulla battaglia finché non l'avrai vista perché ricordo che non ti piacciono gli spoiler, ma
ti dico i nomi in maiuscolo dei miei maghi erano trascrizioni cinesi dei nomi dei loro incantesimi più importanti Smile

Io per ora ho visto i risultati ma non tutto il replay, comunque non ho paura di spoiler quindi sentiti libero' di commentare su qualsiasi cosa.



Riguardo il tempo perso per indagare meccaniche e bug che mi ha fatto rimandare il turno dopo faccio un altro post al riguardo (sempre qui, anche se eventualmente queste info andrebbero messe altrove) ora spiego, e scusa se ti ho tenuto per le spine ma temevo che dicendoti tutto avresti capito che puntavo al Master Enslave o comunque grossi effetti MR-resists.


Ho scoperto cose interessanti su come funzionano penetration vs MR, comunioni e oggetti +penetration.

Il discorso è complesso, cerco di 'spezzettarlo', se non capisci chiedi pure chiarimenti.

Inoltre si basa sul fidarsi dei debug log ottenuti con -dddd, che in genere funzionano bene anche se sembrano dirti direttamente penetration vs MR solo per incantesimi che hanno MR resists non easy (quindi non per Master Enslave)

Iniziamo dalla formula a pagina 103:

Caster’s Penetration roll: 10 + DRN + (additional skill in spell path) / 2

Le mie scoperte sono che:

1)Nei log moltissimi incantesimi (quelli , il banishment) hanno penetrazione base 11, non 10.

Inizialmente l'ho ritenuto un bug, poi ho capito che ha un senso.
'The caster wins ties' sempre a pagina 103 non è una banalità, ma è un'eccezione al caso standard (spiegato a pagina 8-9) secondo cui è il 'difensore' a vincere in caso di pareggio.

Sono giunto quindi alla conclusione che dare penetrazione base 11 e non 10 sia un modo per simulare questo fatto - dare un bonus di +1 al caster e fargli vincere i pareggi (che normalmente perderebbe) sono equivalenti.

Quindi se vuoi sapere la % di un incantesimo di avere successo contro una determinata MR, usa 11 come penetrazione base e la tabella del DRN.

2)"Additional skill" esclude i bonus alle path dalle comunioni.
A questo punto, sia X l'abilità del mago senza communion (quindi livello base + bonus da oggetti e incantesimi booster 'normali' come Earthpower, Firepower...)

Neanche questo è un bug, ed è un fatto relativamente conosciuto.
Considera anche che i bonus comunione sono 'strani', infatti non vengono mostrati come bonus diretti alle path in battaglia ma hanno un'icona tutta loro.

3)Se un mago ha abilità effettiva > di quella minima per lanciare l'incantesimo, la divisione per 2 arrotonda in eccesso.
Quindi anche un solo livello in più da +1 penetrazione.

Neanche questo è un bug, Dominions arrotonda così in molti casi.

4)Se un mago ha abilità effettiva < di quella minima per lanciare l'incantesimo, non può lanciare l'incantesimo ovviamente...a meno di non usare comnuoni.

Questo però NON si traduce in una penalità alla penetrazione - c'è un minimo di +0 al modificatore penetrazione. Fino a qui la considero una feature

5)Se hai abilità effettiva < e usi oggetti +penetrazione invece ci sono problemi. Il minimo di 0 sembra venir applicato DOPO i bonus degli oggetti.

Quindi se per esempio un mago 2 lancia un incantesimo 6 tramite comunion e usa un oggetto +2 penetration, il bonus dall'oggetto sparira.

A me questo sembra un bug o comunque comportamento non voluto.

6)A complicare il discorso, la divisione / 2 della "additional skill" negativa non sempre porta a risultati intuitivi, penso perché lo standard di programmazione per l'arrotondamento divisione negative è meno definito di quella per la divisione positiva.
1/2 -> 1, ma -1/2 può essere sia 0 che 1.

Questo è il punto su cui devo indagare di più, considerando anche che Dominions è programmato in C.

7)Per ora sono giunto alla conclusione che i calcoli del gioco siano equivalenti a...

penetrazione = 11 + minimo tra{[Z + (Y-X)/2] e 0}

X = livello del mago escluse comunion ma incluso tutto il resto
Y = livello base incantesimo
Z = totale dei bonus di penetration dagli oggetti


8)Quando sarò sicuro non dico al 100, ma al 99% (sopratutto sulla questione arrotondamento) segnalerò ad Illwinter suggerendo di cambiare la formula in

penetrazione = 11 + minimo tra[(Y-X)/2 e 0] + Z

In questo modo gli oggetti +penetration non saranno mai sprecati, e (secondario, ma apprezzabile) sarà possibile creare oggetti -penetration che non solo cancellano i bonus di altri ma possono rendere un mago effettivamente peggiore a lanciare incantesimi dello standard.


PS Avrei voluto mettere già un commento sui risultati della battaglia con un tag 'spoiler' in modo che tu potessi già vedere un commento cliccando, ma questo forum non lo ha, e neanche un colore testo che sia pari a quello dello sfondo dei post, nel qual caso il testo sarebbe visibile solo se selezionato. Peccato.

(In realtà basterebbe trovare il colore dello sfondo guardando il sorgente della pagina e settarlo manualmente nei messaggi ma ora sono troppo stanco per farlo Smile )
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 25/10/2016, 17:14

Capito, ma il il bonus degli oggetti non viene mai dato o se supera "il gap" dato dal bonus delle communion si applica?

Ad esempio se la communion mi da un livello in più per poter castare un'incantesimo a livello minimo ma ho +4 penetration si applica un bonus di +3 o di 0?

Nel primo caso potrebbe anche starci in quanto le communions in Dominions sono già troppo forti e qualche punto debole qua e là e giusto che lo abbiano, se invece il bonus di penetration è completamente annullato anche nel caso fosse +99 allora è di sicuro un bug.

---

Riguardo alla battaglia non avevo minimamente pensato al limite di turni e questo è stato fatale, diciamo che in una mega battaglia in cui quasi nessuno muore è fondamentale essere in difesa per vincere lo stallo (per il pubblico: entrambi abbiamo usato buff della protezione come Army of Lead e Marble Warrior più Will of the Fates, Fog Warrior, Life After Death e Mass Regeneration oltre che tutti i buff di protezione dagli elementi e dal veleno, praticamente ogni turno non moriva nessuno Argh argh ).

Inoltre per grossa sfiga il mio mago A1D3 è stato convertito prima che potesse lanciare Wailing Winds, quindi il mio parco maghi si è ridotto parecchio per la fuga e addirittra la mia communion super rigenerativa è stata parzialmente inutile in quanto tutti i master sono fuggiti (l'unico rimasto, quello 22 aveva un arco per non interferire troppo sul bilancio della fatica, io speravo che finite le frecce incominciasse a castare, invece penso che il suo comportamento diventi come quello degli arceri).

Stavo pure pensando di corazzare ulteriormente i maghetti scarsotti con un oggetto per aumentare il morale (per esempio Dragon Helmet) e infatti avrei dovuto farlo. praticamente quasi tutte le Uba e i Bakemono Shaman sono rimasti in modalità fuga per quasi tutta la battaglia.

Per fortuna mi sono preoccupato di incarcerare bene i maghi importanti in mezzo alle guardie in modo che non potessero fuggire anche se colti dal panico (infatti la Kitsune è rimasta in campo con morale rosso tutta la partita garantendo Relief al mio esercito).

I miei due principali errori sono stati Rigor Mortis (anche se forse è stato lui a ucciderti i tuoi Geomancer slave, quindi non so se sarebbe stato meglio non giocarlo o meno) e soprattutto la posizione troppo intruppata dei miei thug e degli SC (che se avessero combattuto in prima linea avrebbero sicuramente ribaltato l'esito della partita).

PS - Tra l'altro ormai il replay bug è la norma nelle grosse battaglie, nel replay si vede chiaramente che il mio Ice Devil SC è stato convertito dal tuo Dio Lavaggio-del-Cervello-Wuten e poi ucciso dai miei fedeli seguaci, mentre nel report è sopravissuto e infatti ora è al sicuro nella mi fortezza.

PS2 - La funzione spoiler nel forum c'è ma sembra venire corrotta dalle emoticon che ho aggiunto:

Prova spoiler:
<>
Spoilerone
>

Edit: Ora ho risolto l'inghippo e la funzione spoiler funziona bene.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 25/10/2016, 18:02

Complimenti se hai capito il resto perché è davvero molto 'cervellotico' ed io sono pessimo nello spiegarmi.  Very Happy

Il bonus viene dato se ne resta dopo aver 'pareggiato' la penalità.

Nell'esempio che proponi sospetto sarebbe +3. Sicuramente non sarebbe +0.

L'arrotondamento 'non intuitivo' non mi rende sicuro per i casi dove la differenza è dispari, sono più certo che il bonus sarebbe di +3 se fossi DUE livelli sotto, +2 se fossi sotto di quattro, ecc...

Nei prossimi giorni non ho tempo per fare test, quando lo farò verrai informato.

A me non sembra una meccanica desiderabile o 'buona' così comunque, per quanto le comunioni siano potenti organizzarne una che permetta ad un mago di lanciare incantesimi del genere è impegnativo (tranne per MA Pythium suppongo grazie ai communicant).

Se per assurdo prendi un 1, fai una communion +6 (2^6=64 slaves!) e raggiungi 8 con Power of the Spheres + Light of the North Star mi sembra anche 'giusto' che tu possa goderti tutti i bonus penetrazione dagli oggetti che puoi forgiare invece di vederli evaporare senza capire perché.


Se dopo che l'avrò segnalata questa meccanica verrò tenuta chiederò almeno quella parte del manuale andrebbe riscritta un po', rendendo anche più ovvio che i livelli dalle communion non contano per la penetration ed alcune altre cose.

Inoltre tutti questi test mi hanno ispirato l'idea di un pretender costruito SOLO per Master Enslave e cose simili, non dico per partite serie ma magari per SP...magari il mese prossimo farò un test al riguardo Smile

Al momento immagino sia una crone SS9 o S10, i 4 misc slot permettono di usare +penetration booster, poi bisogna scegliersi una nazione che può forgiare Rune Smasher e magari permette di avere per usare eventualmente Hell Power.


EDIT Ed eventualmente posso/possiamo fare un thread nella sezione guide-spiegazioni con tutte queste regole, mi sembra 'fair play' le sappiano più persone possibile a questo punto MA ripeto che prima voglio avere la certezza di alcuni dettagli.

---

Sulla battaglia: finalmente l'ho vista tutta (ovviamente in modalità superrapida)
Concordo, con tutti questi buff difensivi ad un certo punto è stata, a dirla tutta, anche un po' noiosa.


Il mio Master Enslave è stato perfino meno efficace del previsto - e questo INCLUSO il discorso su comunioni e penetrazione, che forse alla fine mi ha fatto perdere 'solo' un +1 visto che il pretender ha lanciato con S7 pre-commnion) sulle tue truppe MA ha avuto la fortuna di 'prendere' qualche tuo mago, cosa che avevo considerato ma ritenevo non sarebbe successa, perlomeno non per maghi importante.
Infatti il fatto di non vedere Wailing Winds da parte tua mi ha stupito.

Senza la restrizione 'niente incantesimi di attacco al turno 1' avrei potuto lanciarlo prima del tuo antimagic, in quel caso sarebbe stato decisamente più potente: la penetrazione sarebbe stata inferiore ovviamente, ma la tua mancanza del +4 MR sarebbe stata più importante.

(Certo in quel caso ci sarebbero stati anche Earthquake, Rain of Stones ecc..)

Avrai notato che ho concentrato praticamente tutti i buff difensivi immediatamente dopo il Master Enslave Smile

Non penso sia stato Rigor Mortis ad uccidere i geomancer (anche se ha aiutato, certo), solo che ho abusato della comunione lanciando TROPPI incantesimi non - / non fondamentali.

Sul replay bug non ci ho ancora fatto caso, quando avrò più tempo (ahimé non subito) riguarderò per bene.

Buono a sapersi che la funzione spoiler, comunque eventualmente il 'colore sfondo post' lo aggiungerei al menu se si può.


Ho notato che hai lanciato sia Solar Eclipse che Darkness - l'hai fatto per 'sicurezza' nel caso uno dei due incantesimi sparisse causa morte del caster? Visto che Darkness di per sé rende obsolete Solar Eclipse? (a meno che tu non l'abbia fatto con lo stesso mago, già ora non ricordo)

Ho trovato drammatico il momento in cui è tornata la luce poi Smile

Sarebbe interessante controllare prima o poi se i battle enchantment che toccano ENTRAMBI gli schieramenti (Heat from Hell, Foul Vapours) si sommino se lanciati da entrambi.

Averne 2 può (potenzialmente) danneggiare entrambi oppure si 'attiva' comunque una volta per turno? Devo aggiungerlo alla lista di cose da testare

Mi ha un po' sorpreso il tuo uso di una Staff of Storms, pensavo avresti lanciato Storm manualmente al tuo turno 1 o 2 contro i miei Gifts of Heaven.


Comunque, la mia è stata una vittoria di Pirro, oltre che per le morti dei geomanti causa eccesso di incantesimi gli errori che mi vengono in mente ora sono:

1)La fuga nonostante la vittoria non mi ha permesso di recuperare oggetti dai morti, né miei né tuoi.

2)Errore più grave in quanto assurdo considerato tutto il tempo speso su questo turno: ho mandato gli scout con gemme in quella provincia con MOVE invece che SNEAK (!!!).
Uno è morto perdendo quindi le 30 o quasi gemme che aveva con se.

3)Potevo usare più Gifts of Heaven. Vero che mi aspettavo Storm, ma con le dimensioni del tuo esercito la mancanza di precisione non sarebbe stata così grave. Diversi maghi li ho lasciati senza script dopo il turno 3.


Una scelta che inizialmente ho considerato un errore ma che forse non lo è stata:
non lanciare Solar Brilliance per risparmiare gemme e non accecare le mie truppe, visto che avendo entrambi Antimagic a me non sarebbe andata meglio di te in questo senso.

Vero che avrebbe cancellato il tuo Darkness/Solar Eclipse e danneggiato i non morti (della cui presenza ero a conoscenza ovviamente), ma questo avrebbe incluso i miei soulless e stiamo parlando di un incantesimo da 5

Sicuramente avrei preferito una vittoria netta non dovuta al limite di turno con eventuale saccheggio dei tuoi oggetti, e possibilità di contrattaccare immediatamente ovviamente puntando al tuo trono.

O addirittura una chiara sconfitta che avrebbe portato la partita ad una tua meritata vittoria molto più rapidamente invece di farmi 'trascinare' con probabilità di vittoria irrisorie.

Ovviamente il mio 'sogno' era che il Master Enslave funzionasse molto meglio e vincessi con più truppe di quante ne avevo ad inizio battaglia Smile

Ora sono ancora in condizioni di difendermi per un po', ma ovviamente la mia situazione è rimasta decisamente peggiore delle tue.
Non pensare che smetterò di fare il possibile per infliggerti più perdite possibile ovviamente  Twisted Evil


I prossimi turni da parte nonostante le battaglie saranno più piccole probabilmente saranno sempre molto lenti visto che sarò impegnatissimo causa studio - penso ne manderò uno ogni 2, forse addirittura 3 giorni, spiacente Sad

(Sarò decisamente più veloce dal 3 Novembre in poi però)

Da quello che ho capito siamo in modalità 'guerra normale', si attacca come e dove si vuole, nessuna restrizione.

Se tu vuoi un'altra battaglia organizzata proponi, ma non sono sicuro accetterò visto quanto la situazione è cambiata. Sicuramente staro più attento a scout e gestione della fatica degli slaves.

Tra l'altro per dare maggiore soddisfazione ad entrambi forse avrebbe più senso un'ipotetica regola che che limiti il numero di buff difensivi che colpiscono tutto il campo (es: ci impegniamo a non usarne più di X,, a non usare gli incantesimi di resistenza a TUTTI gli elementi, ecc), in questo caso si eviterebbe il limite di turni (spero)...però sarebbe una regola troppo artificiosa e sopratutto si perderebbe anche la ricchezza di opzioni dl late game, quindi penso sia meglio evitare.

EDIT Oppure potremmo scegliere un incantesimo difensivo (uno solo, dovremmo accordarci) il cui uso - e quello delle varianti che colpiscono comunque tutto il campo - è proibito.
Will of the Fates o Fog Warriors, per esempio, oppure Mass Regeneration.
Ma ripeto che per quanto possibile sarebbe artificioso oltre a svantaggiare eccessivamente uno di noi due a seconda della scelta.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Admin il 25/10/2016, 18:46

Secondo me le regole della communion vanno bene così, anche perché così la scelta di un pretender 9 o 10 è più giustificata, fare un master enslave potenziato usando mezze calzette S1 è un po' troppo potente, inoltre così si differenza il lancio di incantesimi come Enslave Mind e Soul Slay da un grosso mago astrale rispetto quelli lanciati da un comune mago 1/2 in communion.

Non so se Heat from Hell lanciato da ambedue le parti si manifesta il doppio delle volte (potrebbe essere). Solar Eclipse era di riserva, l'ho pagato con la gemma del Fire in a Jar quindi l'ho ritenuto un meccanismo di sicurezza per coprire l'eventuale morte/conversione/fuga del mago D4 che ha lanciato Darkness (sarebbe interessante se Solar Eclipse impedisse a Solar Brilliance di funzionare gek gek ).

Effettivamente con Manster Enslave (che sarebbe stato devastato se lanciato al turno 1 in difesa, ma in quel caso ovviamente non mi sarei sognato di attaccare) poteva entrare meglio, però secondo me hai anche avuto abbastanza fortuna, con doppio Wailing Winds attivo secondo me il tuo si sarebbe spento prima (il tuo mago immortale è molto meno coriaceo del mio demone Oni General) e questo mi avrebbe concesso di vincere prima che scadessero i turni.

Inoltre sono abbastanza sicuro del fatto che se la partita non avesse avuto limite di turni alla fine i miei Golem ti avrebbero ucciso tutti, verso la fine il tuo fianco destro (quello in basso per intenderci) era stato completamente sfondato e 2 miei SC sono entrati a contatto e stavano macellando parecchia gente, inoltre i miei maghi bene o male riuscivano a uccedere più gente di quella che summonavi.

PS - Ma il tuo Wailing Wind come è stato stoppato? E' fuggito il caster o è morto di fatica o per altri motivi? Mi è sfuggito il momento in cui l'incantesimo si è interrotto.

PS2 - Un mago communion master equipaggiato con un arco magico lasciato senza ordini finali come si comporta? Lancia incantesimi non curandosi dell'arco o lo utilizza? L'ideale sarebbe che si mette a scoccare frecce fino a che ne ha, per poi tornare a castare incantesimi per il resto della battaglia (se settato su "Fire" si comporta come un arcere e dopo aver finito le munizioni cerca la rissa).

---

PS3 - Riguardo alla guerra preferisco non organizzare altre battaglie campali concordate, ci si investe troppe risorse e tempo, inoltre uno dei miei punti di forza è l'imprevedibilità, senza questo accordo probabilmente avrei concluso la partita senza mai subire una sconfitta (non per niente l'abbiamo fatta per riaprire il gioco, quindi direi che l'obbiettivo è stato centrato).

Da qui in poi è guerra tradizionale, ovviamente se la partita ti verrà a noia accetterò in ogni momento la resa (no problem per la lentezza dei turni, da qui in poi la partita non sarà molto entusiasmante, nonostante la sonora sconfitta la disparità di economie è troppo grande).
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 26/10/2016, 00:31

Avrei postato ieri, ma dalla sera in poi forum non era raggiungibile, comunque...

COMUNIONI E PENETRAZIONE
Forse così va bene a livello di balance però il manuale andrebbe riscritto rendendo chiaro questi casi 'di nicchia', l'importante è che il fatto che il bonus dagli oggetti viene perso si sappia ufficialmente.

Basterebbe una riga tipo 'Levels gained through a communion cannot increase penetration, however mages who can only cast a spell through a communion risk might not receive the full benefits of items which increase penetration.'

Ho fatto dei test più approfonditi e sopratutto meglio organizzati :
ho abbandonato la modalità -dddd (che da dettagli non necessari è rallenta di molto il gioco) passando a solo due d, ed ho moddato Pythium in modo da poter reclutare anche 100 communicant per turno.

Sono giunto alle seguenti conclusioni che considero definitive:

1)Se livello pre-comunione del mago è inferiore di 3 o 4 punti a quello dell'incantesimo, si cancella 1 punto di bonus penetrazione dagli oggetti
2)Se lo è di 5 o 6 punti, si cancellano 2 punti
3)Non è possibile che il livello di un mago sia inferiore di 7 o più punti di quello di un incantesimo lanciato tramite comunione, perché le comunioni hanno un bonus massimo di +6, raggiunto a 64 slaves (testato con 300+ Theurg Communicants)

EDIT Altra scoperta, hai presente quando il manuale dice che un mago ha un bonus alla MR contro gli incantesimi delle proprie path pari al proprio livello / 2?

Bene, questo bonus arrotonda PER DIFETTO e viene applicato come penalità alla riduzione nei log.

In pratica: se il mago A che è 3 lancia un incantesimo 2 su un mago B che è 1, A riceve un +1 alla penetrazione.
Se B fosse 2, diminuirebbe la penetrazione di A (solo contro di lui ovviamente) di 1.
E questa riduzione può abbassare la pen sotto 11.

Un caso particolare: mago S10 lancia incantesimo S9 MR resists che colpisce anche sé stesso.
In questo caso avrà una penetrazione di 11 + 1 - 4 = 8.

Questo non so se è un bug / inconsistenza o se è voluto come penetrazione 11+ per avvantaggiare il lanciatore rispetto al bersaglio.

Comunque ho fatto finalmente un post sui forum straniero, se ti interessano eventuali aggiornamenti (già ho 'dirottato' troppo questo thread direi Smile vedi qui: http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=3108&st=0&#last

Tornando alla partita attuale...

WAILING WINDS
Il caster era l'immortale rinominato KUKI DE FENG, che scioccamente avevo piazzato in messo all'esercito dimenticando della sua aura ammalante. Essendo nella capitale sicuramente è morto, anche se non ricordo come.

COMMUNION MASTER E ARCHI
Non ne ho idea, mai pensato a strategie simili, spiacente.

CONTINUAZIONE DELLA PARTITA'
Vorrei concludere la partita che si sta trascinando per le lunghe, sia perché è un periodo impegnativo con lo studio ed altro sia perché così (dopo il 3 Novembre) c'è più tranquillità per organizzare un'altra partita (spero sempre in quella 'acquatica').

Con quella battaglia campale speravo in una vittoria decisiva che mi avrebbe permesso il contrattacco, ma non è andata così.
Però non mi piace tanto arrendermi (quando te lo proposi era comunque malvolentieri) e capisco che anche tu preferisca una vittoria 'reale' e totale.

Quindi propongo un compromesso tra organizzare altre battaglie campali e la mia resa immediata:

continuiamo a combattere fino all'ultimo sangue,  nessuna esclusione di colpi, MA ti impegni a cercare di vincere (e al 99% lo farai) conquistando il trono sul continente piuttosto che quello sull'isola o per domkill.

Attacca e prendi pure altre fortezze o addirittura la capitale se ritieni possa portarti ad una vittoria più rapida, solo vorrei evitare che tu cerchi la vittoria lenta cercando di raggiungere l'isola con grossi eserciti di nonmorti, per domkill (penso potresti anche se lentamente visti i miei 2), aspettando che horror mark e simili portino alla morte del pretender, allungando troppo la partita.

Penso sia una buona proposta: entrambi otterremo almeno un'altra battaglia interessante, io ho l'opportunità di resistere per un altro po' concentrando le mie rimanenti forze in un luogo e la partita si concluderà rapidamente.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 26/10/2016, 17:54

La partita ha perso mordente fin dalla caduta di Lhasa (fortezza di Nazca 2 province a nord della sua capitale), secondo me la possiamo anche chiudere qui, attualmente fare i turni con Shinuyama è più un lavoro che un divertimento (ho un sacco di roba e dovrei scriptare parecchio).

Altre battaglie campali sono da escludere in quanto a questo livello tecnologico avere il turno 1 in difesa è un bonus troppo grande per poter essere affrontato direttamente, conviene agire in maniera diversa fino ad avere una relativa sicurezza che permetta di riuscire a catturare una fortezza senza venire massacrati prima di poter lanciare mezzo incantesimo.

Quindi le mie proposte sono o quella di chiudere subito la partita o quella di continuare la guerra senza limitazioni, se vuoi possiamo anche fare qualche altro turno per vedere come vanno le cose e poi decidere se chiudere la partita per resa o se continuare.

In ogni caso sicuramente il mio obbiettivo primario sarà il trono sulla terraferma.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 26/10/2016, 18:34

A questo punto preferisco continuare senza limitazioni, almeno per qualche turno.

Mi sono venute in mente altre strategie interessanti da provare, così potrò anche fare buon uso ' tutto il tempo passato a fare test in modalità debug.

Twisted Evil

Tu fai con calma, il mio turno cercherò di mandarlo poco dopo il tuo.

PS Sull'eccessivo vantaggio in difesa, per partite future un'alternativa a mod come il tuo che nerfa Rain of Stones sarebbe permettere di forgiare di oggetti che lanciano in automatico cose come Mass Protection, Antimagic, Legions of Steel, gli incantesimi di resistenza ad un singolo elemento...

Non necessariamente su tutto l'esercito, magari AoE 25 centrata sul portatore. Non è necessariamente una buona idea ma permetterebbe di 'acquistare' dei buff attivi al turno anche se si è l'attaccante.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 4/11/2016, 09:57

Avevo tesa una trappola nella quale (comprensibilmente) non sei cascato Sad

Gli attacchi rituali me li aspettavo, temevo l'incantesimo del vulcano da quando ho capito si sarebbe arrivati al late game, ho pensato di mettere su un po' di dome ma avrei dovuto consumare preziose + turni del pretender, visto che che altrimenti le mie capacità rituali sono pessime.

Mi sono anche reso conto che la battaglia epica del turno precedente sarebbe potuto andare MOLTO diversamente se il mio pretender avesse avuto 4 9 (maggiore penetrazione effettiva -> maggior numero di tue truppe schiavizzate).

Inoltre sulla magia : quando ho tempo voglio riguardare il replay per controllare se l'enslave conserva lo status di communion slave nonostanti tramuti le unità in truppe...in teoria penso di si, vista l'esistenza dei Theurg Communicant.

EDIT Ho dovuto creare una partita di test apposta, visto che nel nostro replay tutti i tuoi Magus hanno resistito (mi pare). Comunque la risposta sorprendentemente è NO - si perde lo status di 'Communion slaves'. Invece Charm lo preseva.


Detto questo, penso che quasi sicuramente dopo il prossimo turno nel quale molto probabilmente ma non sicuramente mi avrai preso 2 fortezze e ridotto ancora di più l'income sarà il caso di chiudere la partita con la tua vittoria invece di farti perdere tempo ad avanzare verso il trono.

(A meno di enormi colpi di scena)
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 4/11/2016, 14:01

I comandanti possono andare in communion solo se hanno livelli magici e diventando unità con Enslave li perdono, quindi anche se la tag "communion slave" rimanesse non avrebbe effetto, come quando si equipaggia un comandante non mago con l'oggetto slave matrix.
I Theurg Communicant invece sono unità con un'abilità speciale nuova, immagino che abbiano un meccanismo di funzionamento tutto loro che non rientra nelle regole "vecchie" delle communion.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 11/11/2016, 20:38

Speravo in due battaglie in fortezza invece ne abbiamo combattuta una sola, comunque interessante.

Spoiler:
<>
Perso meno truppe di te in termini assoluti ma più in termini relativi quindi per me la situazione non è migliorata, anzi. Oltre al consumo di gemme che ormai sono davvero scarse.

Il Master Enslave al turno 1 non era garantito visto che il pretender ed il suo esercito sono arrivati tramite Gateway quindi non sapevo se avrebbe avuto abbastanza Communion Slave sopra di lui.
Comunque se avesse agito dopo sarebbe stato meglio per me, ne sarebbero morti di meno ausa fatica.

Inoltre mi rendo di nuovo conto che 9 (o comunque > )sarebbe stata una scelta nettamente migliore per il pretender, i Master Enslave sarebbero stati decisamente più impressionanti.

L'errore più grave: non aver dato più al mago incaricato di lanciare Will of the Fates (dopo Light of the North Star), che trovandosi ad averne solo una non ha potuto usarlo. Altrimenti le mie perdite sarebbero state decisamente inferiori.
>

Tu vuoi continuare?
Per me il senso era vedere battaglie grosse, ma il prossimo turno probabilmente non ne avremo, per sfondare la capitale potrebbero servirti 3 o addirittura 4 turni quindi se ritieni valga la pena per goderci qualche altro bel replay si va avanti, altrimenti la partita finisce con te vincitore.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 12/11/2016, 00:19

La battaglia è stata interessante e divertente da vedere, tra l'altro anche a me non è entrato Will of Fates per via del fatto che mi hai convertito uno degli slave e il master, anche con Power of the Spheres nello script, non è riuscito a castare WoF... altrimenti chissà cosa sarebbe potuto succedere, nel caso a me entrasse e a te no magari avrei pure potuto vincere visto che la partita è stata persa soprattutto per la fuga generale a seguito delle perdite (che con WoF sarebbero state molto inferiori)

Mannaggia, normalmente in una situazione così a rischio non avrei assaltato il forte, alla fine però un attacco l'ho comunque voluto fare sia per movimentare il gioco sia perché non pensavo investissi così tanto per la difesa di una provincia inizialmente semisguarnita (pensavo che il tuo pretender avrebbe difeso l'altra fortezza più vicina alla capitale e non avevo valutato il fatto che avresti potuto spostare l'intero esercito con Gateway, incantesimo che ti ha anche salvato da Flames from the sky )

All'attuale livello di ricerca assaltare le tue fortezze contenenti geomancer è abbastanza una follia, anche senza pretender con le crystal matrix possono fare sempre qualche scherzetto antipatico, quindi da qui in poi me la giocherò molto di posizione guadagnando la via verso la vittoria pian pianino e senza rischi; non ho problemi ne a continuare ne ad accettare una resa, quindi ti lascio carta bianca, sappi però che da qui in poi ci andrò con i piedi di piombo e non metterò più a rischio interi eserciti così facilmente, cercerò una vittoria sicura (e lenta) sfruttando adeguatamente il vantaggio economico.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 12/11/2016, 20:19

Controllando meglio il mio errore ès tato non tener conto che una volta lanciato Light of the Northern Star il mago incaricato di lanciare Power of the Spheres + Will of the Fates avrebbe avuto 2 base e quindi spendere una più del minimo su PotS, rimanendo senza per WotF.

Comunque penso proprio che sia meglio concludere, viste anche le mie sconfitte altrove - in mare pensavo di avere qualche speranza, ma la mancanza di buff protezione ha fatto la differenza.
Avevo anche dimenticato che gli incantesimi Living X evocano elementali size 4 e non 6. Sicuramente la partita si trascinerebbe ancora per molto se giocherai cauto per evitare perdite invece di puntare tutto sui troni accettando perdite enormi (che effettivamente posso infliggere anche se le gemme scarseggiano sempre di più).
Quindi:

T'ien Ch'i si arrende ufficialmente e dichiara Shinuyama vincitrice!

Congratulazioni!
Eventualmente possiamo mettere da qualche parte (Dropbox magari?) i turni con le battaglie importanti, non c'è fretta.
Ora siamo anche più tranquilli e liberi per organizzare altre partite nelle prossime settimane.
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 13/11/2016, 11:23

Il mio piano per i prossimi turni era tapparti il maggior numero di fortezze e far crollare la tua economia mentre nel contempo avrei anche provato a raggiungere il trono sull'isola. Inoltre nelle fortezze sfondate avrei incominciato a fare attacchi consuma gemme molto antipatici gek gek

Le battaglie sarebbero state quasi solo marine (anche se dai rapporti degli scout sembra che non ci siano altri eserciti anfibi degni di nota nel regno di T'ien Ch'i) più qualche raid volante con dei thug/SC e/o eserciti di piccole dimensioni.

Oltre a Volcanic Eruption, Tidal Wave e Flames from the Sky tra qualche turno si sarebbe anche aggiunto anche Black Death che è ben più letale. Inoltre il prossimo turno avrei ottenuto Costruction 8 e avrei potuto raggiungere 6 con  la Dimensional Rod (ho uno shadow seer ottenuto con un evento) che poi avrei usato per forgiare The Sword of Aurgelmer che avrei usato per proteggere un esercito d'assalto che avrei messo insieme nei prossimi turni (un esercito fatto apposta per contrastare Master Enslave ed Earthquake/Rain of Stone, con i maghi principali equipaggiati con Amulet of Antimagic e Fire Plate).

Insomma avrei giocato in maniera bastarda e stando all'attuale sbilanciamento di incoming sia di gemme che di oro non penso che ci siano state speranze di vittoria per T'ien Ch'i (ho le due fortezze dei troni satolle di bakemono-sho e ghoul).

---

Visto che tra le altre cose soddisfiamo parzialmente anche le regole generali del forum per la resa (cioè che non ci si può arrendere se si ha ancora sotto controllo la capitale e attualmente T'ienc Ch'i è assediata) preferisco anche io chiudere la partita, ora con l'account dell'Admin attribuirò i punti esperienza ai 4 giocatori che hanno partecipato.

PS - I turni li terrò tutti però preferirei non pubblicarli per via del segreto militare
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 15/11/2016, 20:00

Il tuo piano è più o meno quello che mi aspettavo.
Anche se in realtà pensavo tu avessi già Construction 8 e avessi artefatti da qualche parte (o stessi per forgiarli).

Comunque è stata una bella partita, magari se non fosse stato per il mio svantaggio iniziale avrei potuto effettivamente vincere. Anche se in questo caso forse tu non saresti stato così generoso durante la nostra alleanza visto che sarei stato una minaccia maggiore.

Beh, le partite non si fanno con i se, conta che ci siamo divertiti Smile

Per i replay, se non vuoi che condivida le nostre battaglie nessun problema, quella pianificata alla fine è stata relativamente noiosa in quanto l'ho 'vinta' solo con il turn limite, ma è ma comunque "da studiare" visto l'enorme numero di battle enchantment.

Nei prossimi giorni penso guarderò tutti i turni che ho salvato (dal 25 in poi) per poi cancellarli, magari non subito ma eventualmente preferisco non conservare per troppo tempo cose non fondamentali (neanche online) visto che tra mod e appunti vari sto accumulando troppo materiale 'dominioso'.

Le battaglia decisive con Man (la mia iniziale sconfitta e poi riscossa) le condivido volentieri su dropbox se per Fra Giro non è un problema - tu le hai viste in gioco, ma viccio credo proprio di no e magari gli interessano.


PS Volevo dirlo prima ma mi ero dimenticato...hai notato che avevo un Ring of Wizardry?
Non l'ho forgiato (ho timore di spendere tantissime gemme per un solo oggetto o mostro non-immorale), me lo sono ritrovato nel laboratorio all'improvviso, probabilmente un evento al quale non avevo fatto caso il turno in cui è successo Laughing
Viva Turmoil/luck/magic 3! cheers


Ultima modifica di Zonk il 16/11/2016, 22:38, modificato 1 volta
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Grigio87 il 16/11/2016, 16:25

Le battaglie puoi condividerle senza problemi, volevo solo evitare di pubblicare i miei file .trn da cui poi si puà anche vedere l'organizzazione interna e la logistica di tutto il mio industrial-military-complex

Sì l'oggetto l'ho notato, tra l'altro visto che il tuo pretender era in communion avresti anche potuto dargli un Crystal Shield.

Comunque un pretender con alti livelli di astrale è veramente letale nel late game
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Re: MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

Messaggio Da Zonk il 17/11/2016, 14:08

Ho caricato in /savedgames/MA_Flashgame1/ su Dropbox i file dei turni che ritengo più interessanti, ovvero...

35
Battaglia T'ien Ch'i - Man.
Questo turno l'ho incluso per completezza ma purtroppo replay e risultato reale non coincidono più, probabilmente a causa del fatto che la battaglia è stata combattuta prima della patch 4.27.

Nel vero replay Lich NON è stato ucciso (almeno non così presto) e Rigor Mortis ha continuato a devastare i miei fanti, rendendoli molto più vulnerabili alle frecce.

59
Il Lich di Man attacca una provincia marina di T'ien Ch'i, ma viene sconfitto dopo un lungo combattimento grazie agli attacchi armor-piercing degli elementali.

61
Man fa una sortita contro T'ien Ch'i per mettere fine all'assedio della propria capitale.

77
Battaglia pianificata tra T'ien C'hi e Shinuyama. Notate che è una battaglia lunghissima e ad un certo punto piuttosto noiosa, infatti si è conclusa solo grazie al limite sui turni.

79
Battaglia nella fortezza di Regep, T'ien Ch'i respinge Shinuyama. Qui ho commesso l'errore di dare una gemma meno del necessario al mago incaricato di lanciare Will of the Fates.


Li lascio su Dropbox per qualche mese per dare il tempo a viccio e Fra Giro di guardarli, poi per pulizia li cancello.



Lo scudo non l'ho forgiato per questioni di gemme e encumbrance, ma forse poteva valerne la pena.
Il Power of the Spheres non si sarebbe trasferito ai communion slaves però, se intendi questo (visto che viene lanciato pre-turno 1).

I pretender con alto sono sicuramente temibili nel late game, addirittura c'è chi ritiene che ciò giustifichi la relativa debolezza del bless.
Master Enslave è un incantesimo affascinante, questa è la stata la prima partita MP in cui l'ho usato e spero ci saranno altre occasioni di usarlo in futuro Twisted Evil

Con questo post direi che le questioni riguardanti questa partita siano pienamente concluse, tempo di dedicarsi alla preparazione per  Waterworld Smile
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