Dom4 total conversion in focus tattica

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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 16:39

Il 'damage' di questo genere di rituali non è la gravità del danno, ma l'ID speciale dell'evento. Che NON è il numero che appare nella lista nell'inspector, ma un tag speciale.


Vai nel mod inspector, sezione eventi, e cerchi 'hurricane vedrai che esistono 2 versioni uguali (ignora quella costiera, guarda quella 'countryside') una succede casualmente, l'altra ha #id 7.
Sono uguali perché così l'incantesimo è effettivamente anonimo ed indistinguibile da eventi naturali.

Nel thread su Desura qualcuno dice
Yes, unfortunately this does mean you can't restrict spell triggered events in the same way you do normal events - for example cannot target capitals or 50% chance of one result and 50% chance of another.
Il che suggerisce che eventi che cambiano casualmente (distruggere un tempio o no) non sono usabili così.

Spero non sia così, ma se lo è non puoi creare un incantesimo come lo vuoi tu con una componente casuale.

Notare che se il tempio NON venisse distrutto, sarebbe evidente che l'evento è stato lanciato da un altro giocatore (visto che l'evento realmente casuale lo distrugge sempre).
Ma forse per te non è un problema.


EDIT In teoria forse un modo per avere la casualità c'è, creando una 'event storyline', il che però implicherebbe che il terremoto verrebbe ritardato (e non funzionerebbe in province con eventi storia attivi)

Dopo magari cerco di scriverti 2 versioni del codice: una che distrugge SEMPRE il tempio ('sgrava', ma uguale all'evento naturale) e l'altra che non lo fa mai.
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Grigio87 il 30/4/2016, 16:53

Ok, grazie per l'aiuto, per rimanere nel tema che l'origine dell'evento non sia riconoscibile potremmo modificare l'evento 2272 e affibbiarli un "ef_id" utilizzabile poi con l'effect 42 al posto del 7?

(non ho mai messo mano agli eventi, ora do un occhio al nuovo manuale apposito)
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 17:00

Purtroppo non è possibile modificare eventi esistenti Sad (La più grande pecca del sistema secondo me)

Sono riuscito a fare in modo che l'incantesimo crei un evento uguale a quello nel gioco base..solo che accade DUE volte. Sto lavorando per risolvere questo.
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 17:06

Ecco! L'errore era ch non usavo #req_rare 0, quindi l'evento si verificata 'naturalmente' ogni turno.

#newevent
#id 17
#req_rare 0
#rarity 0
#kill 5
#msg  "An earthquake has struck, killing many people and destroying our temple."
#temple 0
#end

#selectspell 458
#path 0 3
#pathlevel 0 4
#fatiguecost 0
#effect 10042
#damage 17
#provrange 4
#descr "From depths of earth the caster unleashes a violent earthquake upon a province, devastating villages and cities. The earthquake will appear as a natural event. Unrest will increase and part of the population will die."
#end


Ovviamente la #descr va cambiata e come ti ho detto c'è il problema della probabile impossibilità di introdurre un elemento casuale (distruggere il tempo solo l'X% delle volte)


Se vuoi fare qualcosa di diverso e non hai problemi con la mancanza di anominato...e se ti ispirassi all'evento dove c'è un terremoto (che però uccide il 25%, troppo per un incantesimo) e trogloditi attaccano la provincia? Così ci sarebbe *qualcosa* di extra, anche se in pratica diventa un'evocazione a distanza.
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Grigio87 il 30/4/2016, 17:10

Distruggere al 100% i templi sarebbe sgravo ma facendo costare Earthquake il numero giusto di gemme si può fare in modo che l'incantesimo sia usato raramente e solo in certe condizioni e non spammato regolramente per distruggere tutti i templi avversari con facilità (pensavo ad un costo di 40 gemme della terra). Il senso è che il costo dell'incantesimo deve essere molto superiore a quello di costruzione del tempio.
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 17:15

Ci sono nazioni che senza templi fanno poco o niente, pensa per esempio a Mictlan.

40 è un costo da global o summon molto potente, mi sembra esagerato per un incantesimo di attacco per quanto ad effetto garantito.

Secondo me così cambi troppo l'incantesimo e poi sarebbe troppo potente verso alcune nazioni ma debole verso altre (es: MA Ulm) che di templi si curano poco o niente.

Per questo penso che aggiungere un attacco di creature sotterranee sarebbe più sensato.
NB, i troglodytes non obbedirebbero a chi lancia l'incantesimo quindi se vincono la provincia rimarrebbe indipendente.

Oppure si potrebbero usare elementali della terra e permettere di tenere la provincia se vincono la battaglio.

Secondo me l'idea di distruggere templi ma bilanciare con costo altissimo è troppo problematica.

Detto questo continuo a pensare che la mia idea iniziale di tramutare gli incantesimi in AoE  centrati sul mago meriti di essere testata come alternativa alla (comunque valida) proposta di fargli danneggiare solo il 25% o 50% del campo.

Renderebbe l'uso difensivo molto più complesso, perché se piazzi il mago ad un estremo non può 'toccare' tutto il campo di battaglia, quindi dovresti metterlo vicino al nemico il che è rischioso..e mi sembra giusto.
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Re: Dom4 total conversion in focus tattica

Messaggio Da Grigio87 il 30/4/2016, 17:48

L'evento dei trogloditi è troppo potente rispetto agli altri remote attack, vero che potrei trasformare Earthquake come ho fatto con Rain of Stones ma non mi viene in mente nulla di sensato (anche perché il terremoto è chiaramente un arma strategica e non tattica, l'attuale interpretazione che c'è in Dominions è parecchio strana). Gli attacchi AoE centrati sul mago non vengono quasi mai usati perché richiedono uno scripting complesso e rischioso, poi intuitivamente mi sembra difficile ridurre così tanto l'area di azione del terremoto, una buona alternativa sarebbe ridurne l'area di effetto al 25% del campo di battaglia ma poi nessuno vieterebbe di spammare l'incantesimo. A me non piace proprio la meccanica di poter danneggiare i maghi al turno uno senza che ci siano delle contromisure tattiche possibili (schermagliatori, esche apposite, ecc...).

Il costo esoso del ritual "terremoto spacca templi" serve anche a rendere l'incantesimo molto situazionale; se avesse un costo onesto verrebbe spammato troppo. Anche ad un costo come 40 gemme è utilizzabile (immagina una capitale assediata e super difesa, in quel caso spaccare il templio da remoto sarebbe una buona mossa migliore di summonare 20+ statue, soprattutto in ottica domkill, anche perché in una provincia assediata non si possono costruire nuovi edifici).

Il fatto che sia un incantesimo forte contro alcune razze e scarso contro altre non mi preoccupa, tutto Dominions è fatto così Wink

Grazie al tuo prezioso aiuto ecco la versione semi-definitiva del mod:

#modname "Turn1WeAreSafe"
#description "Earthquake and Rain of Stones revised"
#version 1.0
#icon "Turn1WeAreSafe.tga"
#end

#newevent
#id 17
#req_rare 0
#rarity 0
#kill 5
#msg  "An earthquake has struck, killing many people and destroying our temple."
#temple 0
#end

#selectspell 458
#path 0 3
#pathlevel 0 5
#fatiguecost 4000
#effect 10042
#damage 17
#provrange 4
#descr "This spell can only be cast in a cave province. From depths of earth the caster unleashes a violent earthquake upon a province, devastating villages and cities. The earthquake will appear as a natural event. Temples will razed and part of the population will die."
#end

#selectspell 483
#range 30
#aoe 5025 (sarebbe 25 +5/liv)
#fatiguecost 60
#end


Fatemi sapere cosa ne pensate della descrizione e del nuovo RoS.
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Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 18:03

Parlavo di creare un nuovo evento di attacco, non di riciclare quello esistente che uccide il 25% della pop e poi fa attaccare 6d6 trogloditi.

Potresti decidere tu qualità e quantità degli attaccanti. Potrebbero essere 2d6 trogloditi, 2 o 3 elementali della terra, ecc.

Se l'effetto viene ridotto al 25% si potrebbe ma dovresti usare 4 volte l'incantesimo (usando ben 12 : ge) per ottenere il risultato di prima.
A me sembra un nerf più che sufficiente, hai ridotto l'incantesimo ad 1/4 della sua potenza.
Che un mago venga danneggiato al turno 1 secondo me 'ci sta' con queste probabilità.

La descrizione credo vada bene.

Se vuoi tenere l'incantesimo così, allora un altra piccola critica:
4 come range non è poco, e se riducessi a 3 o addirittura ma riducessi il costo a 30 o 25 ? Daresti anche un senso ai range booster (...se esistono, onestamente non ricordo).

2 però rischia di essere troppo poco visto che devi lanciarlo da una caverna, e da lì potresti non avere bersagli 'interessanti'.

Ma il fatto che sia lanciabile solo da caverne è importante per te? Lo rende molto map-dipendnte..
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Messaggio Da Grigio87 il 30/4/2016, 18:37

Che sia castabile solo da cave la trovo più una cosa da background, però serve anche a limiterne ulteriormente l'uso e se una nazione ne fa largo uso i nemici hanno un modo efficace per impedirglielo (conquistare tutte le province caverna).

Anche la versione combat da 25% a costo invariato potrebbe potrebbe essere una buona soluzione.

Potrei anche rilasciare due mod che affrontano lo stesso problema con soluzioni diverse (una con EQ come ritual spacca templi e una con EQ pesantemente nerfato).

La seconda versione sarebbe molto semplice da creare:

#selectspell 458
#aoe 665 ( 25% del campo di battaglia )
#end


Qui il link per la versione del mod con eartquake come ritual: https://dl.dropboxusercontent.com/u/50946700/Turn1WeAreSafe.zip

Ne proporrò l'uso per la prossima partita Wink
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Messaggio Da Zonk il 30/4/2016, 19:58

La giustificazione 'background' non mi sembra così buona visto che cose come Hurricane, Volcanic Eruption, ecc.. le puoi lanciare da ovunque. Insomma, è una misura punitiva perché odi questo incantesimo Laughing (scherzo)

In genere i limiti sul terreno riguardano gli incantesimi di evocazione (nel senso Conjuration, non Evocation).

Il mod non ho molto tempo per testarlo ora (visto che ho altri impegni 'moddosi'), ma questo genere di cosa difficilmente può causare bug fatali che non non si notano subito quindi.. Smile
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Messaggio Da Grigio87 il 30/4/2016, 22:11

Essendo un ritual nuovo è meglio che sia il meno utilizzato possibile, voglio tenerlo solo fuori dall'insieme di incantesimi inutili,

Il lavoro maggiore ora sarebbe calibrare bene Rain of Stones; in questo mod è praticamente una versione migliorata di Blade Winds, non riesco a capire se così com'è vada bene, per essere un incantesimo che non utilizza gemme ha una AoE davvero grossa. Il danno di per se' è un problema solo per le unità con protection bassa (c'è da dire però che essendo un effetto ad area e non un proiettile come Blade Wind non permette l'utilizzo degli scudi).
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Messaggio Da viccio il 3/5/2016, 09:47

Scusate l'OT, ma c'è la possibiltà di avere il manuale (anche in inglese) del gioco?
Nel 3 mi era arrivato col gioco (l'avevo comprato appena uscito e ai tempi non esistevano piattaforme tipo Steam o Desura, quindi mi era stato spedito a casa il CD), il 4 l'ho preso su Desura (e successivamente l'ho spostato su Steam), ma ovviamente non ho nessun manuale e quindi non ho modo di avere nessuna idea degli spell e degli oggetti presenti.
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Messaggio Da Zonk il 3/5/2016, 11:46

http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf

Se non lo conosci già, cerca anche 'dominions inspector'
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Messaggio Da viccio il 3/5/2016, 12:01

Sì, grazie, Inspector lo avevo trovato gironzolando sul forum... comunque mi hanno cambiato il mondo, devo ricominciare da 0 a prendere schiaffi...
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Messaggio Da Zonk il 4/5/2016, 11:14

Idea per nerfare indirettamente alcuni incantesimi contro i maghi ma non le truppe/comandanti militare:

dare le 'Robes' (+3 protezione, +1 rescost) a tutti i maghi che sono abbastanza ben coperti nei loro sprite (per esempio i Theurg).
Principalmente sarebbero esclusi quelli di Mictlan e Machaka.

Mi sembra tematico e considerando gli HP dei maghi umani potrebbe fare una differenza rilevante.
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Messaggio Da Grigio87 il 16/5/2016, 13:16

Arrow
Stone Dog ha scritto:
E' quello fatto da me con l'aiuto di Zonk che cambia Earthquake e Rain of Stones
Mh, devo pensare se mi piace o meno (ma tanto abbiamo tempo).

Ci sto pensando anche io, potremmo anche lasciare Earthquake come combat spell, metterlo a Evocation 9 e modificarlo un po' per rendere più costoso lanciarlo al turno uno (ad esempio 5 al costo di 4 [dico quattro in modo che i maghi di livello 4 non possano lanciarlo utilizzando una gemma in più]).

Per Rain of Stones il discorso è diverso perché è un incantesimo buggato (sassi dal cielo che colpiscono uniformemente tutti, non permetto l'uso dello scudo, l'incantesimo air shield non ti protegge anche se dovrebbe... oltre alla sgravezza intrinseca per i bassi livelli richiesti per il lancio: castabile al turno uno da un maghetto 11 con Earthboot e 2).

Se vogliamo tenere RoS in gioco potremmo anche metterlo sempre a Evocation 9 e farlo costare uno sproposito tipo 55 al costo di 5 (stile Soul Drain che è 55 ).
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Messaggio Da Zonk il 16/5/2016, 13:33

Ma perché questi cambiamenti così radicali quando, come detto sopra, basta fare in modo colpiscano solo il 25% del campo di battaglia?

Richiedere il quadruplo dell'impegno - gemme, maghi, eventuale protezioni per fare in modo il mago non muoia - per lo stesso risultato in media non ti sembra già un nerf enorme e più che sufficiente?

Sei proprio opposto 'per principio' ad incantesimi che colpiscano buona parte del campo di battaglia e siano lanciabili al turno 1? Che sia aumentabile con facilità sono d'accordo, ma a questo punto (oltre ai cambiamenti sopra) mi limiterei ad aumentare Rain of Stones di 1 .

Un'altra idea che ho letto è aumentare il fatigue cost di 50, così lo lanciano gli stessi maghi che lo lanciano ora MA quasi sicuramente rimarrano svenuti sul campo (fatica > 100).
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Messaggio Da Grigio87 il 16/5/2016, 13:56

Zonk ha scritto:Ma perché questi cambiamenti così radicali quando, come detto sopra, basta fare in modo colpiscano solo il 25% del campo di battaglia?

Richiedere il quadruplo dell'impegno - gemme, maghi, eventuale protezioni per fare in modo il mago non muoia - per lo stesso risultato in media non ti sembra già un nerf enorme e più che sufficiente?

Sei proprio opposto 'per principio' ad incantesimi che colpiscano buona parte del campo di battaglia e siano lanciabili al turno 1? Che sia aumentabile con facilità sono d'accordo, ma a questo punto (oltre ai cambiamenti sopra) mi limiterei ad aumentare Rain of Stones di 1 .

Un'altra idea che ho letto è aumentare il fatigue cost di 50, così lo lanciano gli stessi maghi che lo lanciano ora MA quasi sicuramente rimarrano svenuti sul campo (fatica > 100).

Per EQ il 25% è un nerf più grande di quello che ho proposto io nell'ultimo post (statisticamente per avere il 100% di copertura devi lanciarlo 4 volte ad un costo di 4 maghi E4 e 12 gemme), inoltre ripeto che un terremoto che colpisca solo una parte del campo è parecchio bizzarro.

Magari l'idea si adatta meglio a Rain of Stones, un RoS che costa 2 gemme (sempre Evo 7) ma che colpisce solo iil 25% del campo di battaglia mi sembra onesto.

Il +50 fatica era un nerf super morbido proposto dai lovers di questo spell, praticamente l'avversario perde dai 10 ai 40 maghi ma ehi! Il caster E1A1 con Earth Boots non è fuggito, grande bilanciamento!

---

Facendo una fusione tra le mie e le tue proposte potrei proporre quest'altra soluzione:

Earthquake - Evo 9, E5, 4 gemme, 400 fatigue
Rain of Stones - Evo 7, E3A1, 2 gemme, 200 fatigue, 25% del campo colpito
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Messaggio Da Stone Dog il 17/5/2016, 15:30

EQ ad Evo 9 mi sembra un nerf davvero eccessivo, contando anche che dei due incantesimi è il meno forte.

Anche E5/4 gemme mi sembra troppo. Al massimo alzerei solo le gemme a 4, lasciando la path richiesta com'è.
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Messaggio Da Grigio87 il 17/5/2016, 16:10

Stone Dog ha scritto:EQ ad Evo 9 mi sembra un nerf davvero eccessivo, contando anche che dei due incantesimi è il meno forte.

Anche E5/4 gemme mi sembra troppo. Al massimo alzerei solo le gemme a 4, lasciando la path richiesta com'è.

L'obbiettivo non è bilanciare questi due incantesimi, l'idea era rimuoverli dal gioco, quindi questa proposta è da intendersi come una variante soft; cioè tenerli ma strutturarli in maniera che possano essere usati raramente e ad alto costo (le modifiche vanno intese relativamente al mod Turn1WeAreSafe). Aumentare il costo di Eartquake di una gemma non ha nessun effetto nel modificare il game style dell'uso di questo incantesimo.

9 può essere eccessivo ma onestamente un Earthquake al turno 1 in difesa contro una razza umana è devastante quasi quanto gli altri spell di livello 9, magari (in quest'ottica) posso pensare di mettere EQ a Evocation 8 (contando che è più forte di RoS al 25%).
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Messaggio Da Stone Dog il 17/5/2016, 18:30

Sull'inutilità di aumentare il costo a 4 gemme hai ragione, mi sono un attimo confuso.

Poi boh, renderlo semplicemente meno accessibile (E5) non mi convince.
Chi già lo può utilizzare in maniera pesante (tipo Agartha o Kailasa) continua a poterlo fare, mentre rischi di tagliar fuori completamente le nazioni che attualmente hanno qualche difficoltà a metterlo in campo.

Non ci sarebbe la possibilità di trasformarli in battle enchantment, in modo che diventino più simili a Firestorm o Astral Tempest?
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Messaggio Da Grigio87 il 17/5/2016, 18:52

Stone Dog ha scritto:Sull'inutilità di aumentare il costo a 4 gemme hai ragione, mi sono un attimo confuso.

Poi boh, renderlo semplicemente meno accessibile (E5) non mi convince.
Chi già lo può utilizzare in maniera pesante (tipo Agartha o Kailasa) continua a poterlo fare, mentre rischi di tagliar fuori completamente le nazioni che attualmente hanno qualche difficoltà a metterlo in campo.

Non ci sarebbe la possibilità di trasformarli in battle enchantment, in modo che diventino più simili a Firestorm o Astral Tempest?

Ho pensato ad E5 apposta perché E4 è troppo comune (basta un mago E3 con un paio di earth boots), alla fine che lo possano usare solo le razze con E alto (bonus nazionale) mi va anche bene anche se effettivamente la cosa va a ulteriore beneficio della crosspath ES.

Lo possiamo anche lasciare così com'è a E4 ma metterlo a Evo 8, così l'accessibilità rimane quella ma incomincia ad entrare in gioco molto più tardi e tocca meritarselo (in più evo 8 è un livello abbastanza povero e poco gettonato, la presenza di Earthquake lo arricchirebbe quale tappa intermedia per Evo 9 che invece ospita degli incantesimi molto forti).

---

In definitiva:
Earthquake - Evo 5 -> Evo 8
Rain of Stones - Evo 7, E3A1, 2 gemme, 200 fatigue, 25% del campo colpito

Mi sembra una buona soluzione, entrambi gli incantesimi mantengono la loro funzione ma non compromettono le dinamiche del gioco paralizzando gli eserciti in difesa come fanno nel vanilla.
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Messaggio Da Stone Dog il 17/5/2016, 19:00

A parte ES (o EB), levare l'accesso ad alcune nazioni mentre lo si lascia ad altre potrebbe avere ramificazioni molto pervasive sul bilanciamento generale.

Piazzarlo ad Evo 8 potrebbe anche essere una soluzione, ma non so, il vero problema (il lancio al turno 1 difensivo) rimane.

Invece non mi hai risposto sulla possibilità di renderli battle enchantment.
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Messaggio Da Zonk il 17/5/2016, 19:29

Non si possono tramutare in battle enchantment. Il 'modding' non è così potente purtroppo.

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Messaggio Da Stone Dog il 17/5/2016, 19:33

Mi rendo conto che la seguente domanda sarà stata fatta all'infinito, ma di modding non so nulla: non si possono creare battle enchantment nuovi?
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