Riflessioni su struttre partite MP

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Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Filippology il 12/4/2016, 12:12

Grigio87 ha scritto:Mentre aspettiamo il turno di Filippology ( Evil or Very Mad ) posto due considerazioni sulla configurazione di questa partita:

1)Worthy Heroes continua a non piacermi (sia per gli sprite, sia per il fatto che regala magic diversity, sia perché rende Luck ancora più forte)
2) Passo indietro sul +10 gemme, la prossima partita voterò per mantenere il setting standard (a fine partita spiegherò il perché)
3) L'interfaccia terra-acqua continua a non essere buona anche con le ultime patch; per forza di cose le razze acquatiche sono quasi inespugnabili sott'acqua e scarse sulla terra, viceversa per le razze terrestri non anfibie.
4) Nonostante l'interfaccia veramente scomoda direi che la messaggistica solo in game sia la soluzione migliore (la messaggistica fuori dal gioco era molto impegnativa da gestire e può diventare un mezzo troppo potente).
5) Benché dominions sia epico in tanti giocatori attualmente le partite in cui mi sono divertito di più sono state quelle in cui si giocava in 4.

Il gioco in 4 secondo me ha i seguenti vantaggi:

  • mappa non wrap e 1 angolo per giocatore (se la mappa è fatta bene non c'è rischio che qualcuno capito al centro della mappa); inoltre con questa configurazione i confini caldi sono composti da meno province e si gioca scacchisticamente con gli eserciti in campo e la guerriglia diventa ancillare e c'è molto meno possibilità di raid con meccanica di gioco del gatto col topo (mentre nelle mappe wrappate ho notato che il 95% delle battaglie sono raid).
  • c'è un perfetto bilanciamento diplomatico (2vs2 o 1vs1+1vs1 comunissimo e obbligato, con un epico 3vs1 solo quando una nazione è a rischio vittoria)
  • si gioca con assimetria di ricerca, nel senso che i vari giocatori hanno una lista di incantesimi disponibili molto diversa e quindi ingrana il cuore del gioco di Dominions che sta tutto nel modificare costantemente le proprie tattiche per adeguarsi a quelle del nemico. Contrariamente a quanto immaginavo il late game in realtà non è poi così divertente, dopo un certo livello di esperienza tutti hanno tutto (magic diversity completa), si gioca praticamente con gli stessi battlefield spell e buona parte delle chance di vittoria dipendono dal fatto di combattere in difesa e avere la possibilità di colpire con qualche magia grossa prima che il nemico possa effettuare il suo primo turno di buff).
  • in 4 il numero di province da controllare al massimo raddoppia, invece in tanti giocatori dopo un certo numero di capitali catturate l'impero da gestire diventa enorme e e aggiungiamo a questo aspetto il fatto del full-wrap, con nemici da ogni lato e la consueta meccanica di raid e contro raid per sfinire economicamente l'avversario il gioco diventa più un lavoro che un divertimento.
  • in pochi giocatori il gioco è più dinamico e c'è meno stallo, in molti invece bisogna sempre stare attenti a non scoprirsi troppo e di solito la maggior parte della concentrazione sta nel non fare la fine del pollo del tavolo da poker piuttosto che a riflettere su come vincere la prossima battagliona (la dinamica diventa quindi meno scacchistica e più strategico/simulativa, cosa che può piacere ma che trovo poco appropriato in un gioco come Dominions in cui c'è solo una singola e brutale modalità di vittoria).

In definitiva per il futuro penso di non partecipare più a partite grandi con 8 o più giocatori ma solo a partite piccole da 4 giocatori (5 no perché diplomaticamente c'è uno squilibrio), anche se non sarebbe male provare almeno una volta la modalità 6 giocatori su una mappa tonda/esagonale con il centro vuoto (tipo Grigionia) in modo che le capitali capitino tutte equidistribuite ad anello come nel boardgame Twilight Imperium:


---

Dominions 4 resta in ogni caso un gran gioco e il miglior 4X del mondo, però è così complesso che con un impero troppo grande diventa più un lavoro che un gioco (non parlo della situazione attuale in cui Agartha controlla solo 2 capitali, mi riferisco soprattutto alla mia esperienza con Fomoria su desura) quindi in futuro penso di proporre solo partite piccole. Nel nostro caso se dovessimo riavere lo stesso numero di giocatori proporrei due partite da 4 invece che una da 8 (anche se concordo che, idealmente parlando, una singola partita grossa fa più community ed è più nello spirito dei 4X).

Si potrebbe anche pensare ad un micro torneo:
-> 8 giocatori divisi a caso in due gruppi da 4
-> i primi due giocatori di ogni partita poi convergono nella finale (un'altra partita da 4) e gli altri nella finalina (sempre in 4)

In questo modo introduciamo anche un nuovo concetto: nelle partite di prima linea (quelle con i giocatori messi a caso) oltre a vincere bisogna anche pensare al numero di troni posseduti in modo da qualificarsi come 2° e partecipare alla finale, mentre la finale e la finalina si svolgeranno con l'obbiettivo classico di puntare in tutto e per tutto alla vittoria totale (o pantokrator o niente).

Lo svantaggio è che bisogna essere in 8 giocatori esatti per far funzionare la cosa ma tutto sommato mi sembra una buona soluzione, l'alternativa  sarebbe stratificare i giocatori per abilità e dividerli cronicamente sempre negli stessi gruppi cosa abbastanza triste e diseducativa (anche perché il gioco si impara soprattutto prendendo mazzate dai più esperti).

Vedremo il da farsi successivamente, intanto lancio la proposta, fatemi sapere cosa ne pensate delle varie riflessioni esposte Wink

Stone Dog ha scritto:
Grigio87 ha scritto:1)Worthy Heroes continua a non piacermi (sia per gli sprite, sia per il fatto che regala magic diversity, sia perché rende Luck ancora più forte)
Per gli sprite francamente non ho presente esempi carenti, quindi non saprei dire. Quali hai in mente?

Per la magic diversity, ti faccio notare che la si può tranquillamente ottenere anche tramite indie o eventi (e parlo di diversity seria, non di maghi X1), ed in entrambi questi casi è comunque a botta di culo.

Per quanto riguarda il rendere Luck ancor più forte, dalle partite che ho fatto francamente non l'ho mai trovata così forte. Può sicuramente svoltarti la situazione, ma mediamente secondo me è più debole di Order 3.


Grigio87 ha scritto:2) Passo indietro sul +10 gemme, la prossima partita voterò per mantenere il setting standard (a fine partita spiegherò il perché)
Ad essere onesti in questa partita ho avuto comunque sfiga con i siti, ed il +10 nemmeno l'ho sentito. In generale io preferisco l'abbondanza di gemme (che rende possibile utilizzare anche le opzioni meno efficenti, ossia la maggior parte dei summon), ma sono curioso di sentire la tua motivazione per dirlo.


Grigio87 ha scritto:3) L'interfaccia terra-acqua continua a non essere buona anche con le ultime patch; per forza di cose le razze acquatiche sono quasi inespugnabili sott'acqua e scarse sulla terra, viceversa per le razze terrestri non anfibie.
Senza dubbio alcuno, ma a mio parere in questa partita le 2 nazioni UW sono state svantaggiate anche dalla piccolezza dei mari disponibili.

Poi dipende dalla nazione specifica, in un'altra partita concomitante ho preso EA Atlantis e me la sto cavando più che bene (sulla terraferma, intendo).


Grigio87 ha scritto:4) Nonostante l'interfaccia veramente scomoda direi che la messaggistica solo in game sia la soluzione migliore (la messaggistica fuori dal gioco era molto impegnativa da gestire e può diventare un mezzo troppo potente).
Anche qui mi trovi assolutamente d'accordo.

Anzi, se mi venisse in mente un sistema non assurdamente convoluto, io spingerei anche per anonimizzare le scelte delle nazioni, in modo da evitare "meta-diplomazia" (nel senso, so che Agartha l'ha presa Grigio, che è un giocatore forte ed esperto, quindi mi regolerò diversamente rispetto a se l'avesse presa SuperCiuk, che è inesperto).


Grigio87 ha scritto:5) Benché dominions sia epico in tanti giocatori attualmente le partite in cui mi sono divertito di più sono state quelle in cui si giocava in 4.
Io partite così piccole non le ho mai fatte, quindi neanche qui saprei dire (se capitasse ovviamente proverò volentieri).

Comunque sono d'accordo che in generale le partite troppo grosse diventano un delirio passato il midgame.

Poi anche qui dipende dalla nazione. Ad esempio nella nostra partita sto diventando scemo con la quantità di maghetti che ho ammucchiato e la necessità di mettere in piedi comunioni abbastanza complesse, mentre nell'altra in cui sono (EA Atlantis) la situazione è decisamente più tranquilla, nonostante il mio impero sia ben più esteso.


Grigio87 ha scritto:c'è un perfetto bilanciamento diplomatico (2vs2 o 1vs1+1vs1 comunissimo e obbligato, con un epico 3vs1 solo quando una nazione è a rischio vittoria)
Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio. A me la situazione diplomatica piace fluida (cosa che tra parentesi avviene bene solo su di una mappa full-wrap)


Grigio87 ha scritto:Contrariamente a quanto immaginavo il late game in realtà non è poi così divertente, dopo un certo livello di esperienza tutti hanno tutto (magic diversity completa)
A mio parere il lategame diventa più questione di quanto si abbia accesso ad una path, piuttosto che di se.


Grigio87 ha scritto:buona parte delle chance di vittoria dipendono dal fatto di combattere in difesa e avere la possibilità di colpire con qualche magia grossa prima che il nemico possa effettuare il suo primo turno di buff).
Questo è vero, e non è fantastico, ma la cosa è indipendente dalla diversity generale. Poi l'attenzione si va a spostare dal piano tattico a quello strategico/logistico, che può piacere o meno.


Grigio87 ha scritto:in 4 il numero di province da controllare al massimo raddoppia, invece in tanti giocatori dopo un certo numero di capitali catturate l'impero da gestire diventa enorme
Verissimo. Purtroppo la cosa è esacerbata dall'interfaccia che non "scala" per niente bene.

Grigio87 ha scritto:in pochi giocatori il gioco è più dinamico e c'è meno stallo, in molti invece bisogna sempre stare attenti a non scoprirsi troppo e di solito la maggior parte della concentrazione sta nel non fare la fine del pollo del tavolo da poker piuttosto che a riflettere su come vincere la prossima battagliona
Sulla dinamicità hai ragione, ma il resto è la parte diplomatica e strategico-logistica del gioco, che non è meno rilevante di quella tattica.

Per quanto riguarda le modalità di partite future, io sposterei la discussione in un thread apposito (ma comunque vorrei evitare la segregazione giocatori esperti/novizi).

PS: vista l'interfaccia non so come tu abbia trovato la forza d'animo di scrivermi tutto quel messaggione in-game Very Happy

Grigio87 ha scritto:Il punto che Dominions è un gioco bellissimo per quel che riguarda le battaglie e le possibilità tattico/strategiche ma fa è carente dal punto di vista diplomatico e gestionale, quindi spostando l'asse del gioco da quella tattica a quella diplomatica il gioco ci perde, a quel punto meglio Civilization o simili.

Poi il tutto si riduce sulla semplice costatazione che nelle partite da 4 mi divertivo di più rispetto alle partite con tanti giocatori e non c'era mai la sensazione che il gioco diventasse più un impegno che uno svago.

Riguardo alla proposta delle razze mascherate non saprei, la diplomazia solo in game apre anche a questa possibilità, ci vorrebbe un utente non-giocatore che organizzi la cosa (per preparare il pretender è fondamentale sapere che altre nazioni ci sono in gioco, magari possiamo settare llamaserver in modo che la partita non inizi automaticamente non appena ricevuti i pretender, in questo modo uno potrebbe spedire un pretender falso solo per prenotare la razza per poi inviare quello definitivo solo quando tutti hanno già scelto la nazione; il problema è che in questo modo non si può utilizzare il sistema dei richiami e si rischia di stallare).

PS - Le province marine sono abbastanza (quelli ad essere stati fatti male sono i confini acqua-terra), avere l'intero impero sott'acqua sarebbe un vantaggio difensivo troppo grande. EA Atlantis è l'unica razza sottomarina buona e divertente da giocare perché è anfibia, quindi si prende il bonus difensivo ma non ha il malus offensivo, cosa che non vale per tutte le altre.

Stone Dog ha scritto:
carente dal punto di vista diplomatico
Qui mi trovi assolutamente in disaccordo. Il fatto che non ci siano meccaniche dedicate (tipo Europa Universalis o Civ) la rende migliore, secondo me, molto più aperta e realistica.

e gestionale
Qui concordo, ma non ho mai parlato di aspetto gestionale.

Poi il tutto si riduce sulla semplice costatazione che nelle partite da 4 mi divertivo di più
Certo, non voglio mica dirti io come ti diverti o meno, facevo solamente constatazioni sui punti che hai sollevato.

Poi ripeto, io partite così piccole non le ho mai fatte (e proverei volentieri).

Riguardo alla proposta delle razze mascherate non saprei, etc.
Sì, l'unica e che ci sia un amministratore non giocante, il quale oltre a "prenotare" le razze per i vari giocatori (tramite PM o e-mail), si prenda l'impegno di rivevere le richieste d'estensione e di segnarsi i richiami.

Appunto per questo dicevo "se mi venisse in mente un sistema non assurdamente convoluto".

PS - Le province marine sono abbastanza (quelli ad essere stati fatti male sono i confini acqua-terra), avere l'intero impero sott'acqua sarebbe un vantaggio difensivo troppo grande.
In parte hai ragione (vantaggio difensivo), ma le nazioni propriamente acquatiche (quindi non Atlantis) se non hanno una bella "leva" economica per spingersi sulla terraferma e difendere le loro conquiste non ce la fanno granchè ad uscire dai mari, soprattutto in early game (qundi tendendo a rimanere un po' rachitiche rispetto a nazioni terrestri).

EA Atlantis
Hai assolutamente ragione, era appunto il mio esempio per dire "dipende dalla nazione".

Stone Dog ha scritto:
(quelli ad essere stati fatti male sono i confini acqua-terra)
Cosa intendi?

Grigio87 ha scritto:
Stone Dog ha scritto:
(quelli ad essere stati fatti male sono i confini acqua-terra)
Cosa intendi?

Intendo i confini delle province marine, nella mappa di Elmokki in cui ero fomoria per ogni costa 1 provincia marina confinava con 1 o massimo 2 province terrestri (3 alcune volte solo negli angoli), invece in questa da una singola provincia marina di una costa tra l'altro anche leggermente convessa si riesce a sbarcare su ben tre province che rappresentano buona parte del litorale (mi lamento perché la cosa mi pesa parecchio per motivi militari ).

Dovevo adottare il principio delle mappe di Elmokki in cui i confini delle province di mare spesso sono il prolungamento di quelli terrestri e quindi la navigation è un po' impedita (cosa che mi ha dato fastidio quando ero Fomoria ma ora che sono dall'altra parte capisco che sia invece una scelta di bilanciamento valida gek gek ).

Stone Dog ha scritto:
carente dal punto di vista diplomatico
Qui mi trovi assolutamente in disaccordo. Il fatto che non ci siano meccaniche dedicate (tipo Europa Universalis o Civ) la rende migliore, secondo me, molto più aperta e realistica.

E' realistica ma c'è un bug fondamentale dato dal fatto che la vittoria può essere solo di uno, mentre in una diplomazia realistica ogni attore ha i suoi interessi e le prospettive future sono varie (non il binomio tra vittoria assoluta e sconfitta che c'è in Dominions).

Stone Dog ha scritto:
Poi il tutto si riduce sulla semplice costatazione che nelle partite da 4 mi divertivo di più
Certo, non voglio mica dirti io come ti diverti o meno, facevo solamente constatazioni sui punti che hai sollevato.

Poi ripeto, io partite così piccole non le ho mai fatte (e proverei volentieri).

Era una mia autocritica, nel senso che monto su tanti "è meglio così, è meglio cosà" ma alla fine baso tutto su quanto divertimento rende il gioco ai giocatori. Ad esempio nella partita attuale Berytos, Tir'na'nOg e C'Tis hanno avuto una bella sfiga nell'avere la capitale proprio in mezzo al blocco di entroterra circondati da ogni lato da altre nazioni, non penso che condizioni di inizio del genere favoriscano il divertimento (che deriva sempre da un bilanciamento che produce "un buon combattimento").

Riguardo le partite piccole penultima partita eravamo 5 (situazione vicina a 4 ma con lo sbilanciamento diplomatico), però essendo una mappa molto grossa c'erano molte province da gestire. Ora sto producendo mappe da 4 giocatori con 60 province e poca acqua, poi le proporrò per la prossima e in base al numero di giocatori vedremo come organizzarci.

PS - Se siamo 6 facciamo sicuramente una partita unica (due partite da tre sarebbe la soluzione peggiore in assoluto), come dicevo su mappa "tonda" secondo me anche in 6 potrebbe esserci un buon bilanciamento, essendo le capitali messe a ciambella le eventuali alleanze avrebbero un effetto domino che può contenere al suo interno una certa variabilità.

Stone Dog ha scritto:
ma alla fine baso tutto su quanto divertimento rende il gioco ai giocatori
Assolutamente sacrosanto, anche se soggettivissimo.

Berytos, Tir'na'nOg e C'Tis hanno avuto una bella sfiga nell'avere la capitale proprio in mezzo al blocco di entroterra circondati da ogni lato da altre nazioni
Questa non egualianza delle posizioni d'inizio è un problema delle mappe non full-wrap, a meno che non si usi il tuo sistema a ciambella su una no-wrap.

Quest'esperienza della wrap parziale non mi è granchè piaciuta, mi sembra che abbia i difetti di entrambi gli estremi con nessun particolare pregio.

Riguardo le partite piccole penultima partita eravamo 5 (situazione vicina a 4 ma con lo sbilanciamento diplomatico), però essendo una mappa molto grossa c'erano molte province da gestire.
Oddio, aha, hai ragione, ma come dici avevamo un botto di province a testa e io non ho avvertito nessun tipo di "piccolezza".

In effetti poi in così pochi (e senza wrap) ho trovato la diplomazia un po' troppo forzata.

Comunque direi che se ne discuterà bene quando ci si arriverà, si può decidere poco senza sapere quanti siamo.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Filippology il 12/4/2016, 12:30

Per dire la mia


  • dal punto di vista della diplomazia io cercherei un altro sistema, mi piace che sia segreta e mi piace che sia veicolata da uno strumento non istantaneo, però la messaggistica del gioco in questo momento è insostenibile: oltre al fatto che a volte ti dimentichi di quello che ti è stato detto precedentemente e a volte anche degli accordi - tipo gli scambi di gemme e oggetti vari - non invoglia neanche a far diplomazia (non si può nemmeno tagliare et incollare ot semplicemente cancellare parti di testo precedenti senza cancellare tutto).
    Ci vorrebbe un sistema di mail come llamaserver, ovvero che tu mandi le mail ad un server centrale che poi al momento dell'host le gira ai destinatari (avevo pensato ai servizi di email forwarding che però inoltrano sempre allo stesso indirizzo e inoltre lo fanno immediatamente e non quando decidiamo noi. Qualche persona più pratica di informatica ha idee? )


  • per il numero di giocatori, sono d'accordo con grigio con il dire che le mappe con troppi giocatori iniziali causano (1) un troppo alto numero di provincie da gestire nel late game, (2) troppi castelli, (3) un numero di battaglie infinito spesso gatto-topo e (3b) mai decisive, (4) un livello tecnologico troppo alto in cui si può lanciare tutto.
    Al di là del numero di giocatori, l'importante a mio avviso è rimanere con un numero basso di province pro capite (numero pro capite che si dovrebbe rimpicciolire con l'aumento del numero dei giocatori). Questo non solo lenirebbe i problemi comuni del late game ma anche favorirebbe una maggiore eterogeneità nella scelta dei pretender. Normalmente ormai si fanno solo pretender che attivano bless o magic diversity con scale assurde, invece con poche province, avere un pretender che picchia et sveglio fin da subito può far la differenza nella rissa iniziale.

  • per il tipo di mappa continuo a non amare le wrap, quindi mappe quadrate per 4 giocatori o esagonali per 6 sono dal mio punto di vista il massimo. Io userei le mappe fatte da grigio con Wesnot che sono molto fighe per giocarci con dominions

  • infine, per il problema acqua-terra, questi purtroppo sono i limiti del gioco, quello che possiamo fare - come avete già detto - è limitare i collegamenti tra provincie di terra e marine
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 12/4/2016, 22:33

Al di là del numero di giocatori, l'importante a mio avviso è rimanere con un numero basso di province pro capite
Questa è un'ottima considerazione.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Zonk il 13/4/2016, 09:45

Magari commento dopo con maggior dettaglio, ma sulle 'razze mascherate': mi sembra un po' contorta come cosa, c'è il rischio che si riesca a scoprire chi è chi in gioco (es: dal modo in qui scrive)..

Piuttosto, si potrebbe fare in modo che i giocatori più abili scelgano la loro nazione dopo quelli che lo sono di meno.
Il vincitore della partita precedente potrebbe scegliere per ultimo.

(sulla diplomazia)
E' realistica ma c'è un bug fondamentale dato dal fatto che la vittoria può essere solo di uno, mentre in una diplomazia realistica ogni attore ha i suoi interessi e le prospettive future sono varie (non il binomio tra vittoria assoluta e sconfitta che c'è in Dominions).
C'è la disciple mode per le squadre 'fisse'.
Oppure si può creare un regolamento dove a fine partita si stila una classifica, oppure ogni nazione ha delle condizioni di vittoria specifiche (magari basate sul proprio background).
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 13/4/2016, 13:40

'razze mascherate'
Ma la questione che ho sollevato io non è evitare che gli esperti scelgano nazioni forti, quanto che si sappia a priori l'abilità del giocatore dietro alla specifica nazione (e quindi si eviti una sorta di meta-diplomazia).

Dico questo perchè la maggior parte delle partite che ho fatto sono anonime, e questa è una delle differenze grosse che mi salta all'occhio confrontando con le partite qui, su Steam e Desura (come per la storia dela diplomazia in-game).

Poi mi rendo perfettamente conto che sarebbe estremamente macchinoso, quindi era solo una considerazione.


Oppure si può creare un regolamento dove a fine partita si stila una classifica, oppure ogni nazione ha delle condizioni di vittoria specifiche (magari basate sul proprio background).
Anche cose del genere mi sembrano un po' macchinose, e comunque non cambierebbero il fatto che la considerazione finale rimanga la vittoria su tutti.

Poi a mio parere la questione è "problematica" fino ad un certo punto, perchè considerazioni geopolitiche "intermedie" si fanno comunque (anche se la cosa emerge bene solo in partite grandicelle).
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Grigio87 il 17/4/2016, 10:34

La cosa di appoggiarci ad un sistema terzo per gestire le mail in sincronia con gli host è troppo impegnativo, non saprei nemmeno che siti si potrebbero utilizzare, io preferisco soffrire e usare la messaggistica in game, per ricordarsi dei patti consiglio di prendere nota in un taccuino di carta o un file di testo sul pc.

Riguardo la scelta delle nazioni non sempre scegliere dopo è un malus, anzi in partita con un numero di giocatori contenuto come il nostro può essere quasi un bonus (uno potrebbe scegliere una razza adeguata a combattere le altre in gioco, ad esempio io volevo provare Agartha o Sauromantia, visto che c'erano due razze uw e diverse province marine ho scelto Agartha, scelta che mi ha dato un enorme vantaggio contro Atlantis [anche se la mia prima scelta sarebbe stato di giocare Atlantis io stesso, sembra una razza molto figa da giocare]).

---

Riguardo le mappe abbiamo un certo consenso circa la preferenza di mappe non-wrap, facendo una sintesi di tutte le proposte, in base al numero di giocatori, io direi di pianificare la prossima partita in questo modo:

- 4 sicuramente mappa quadrata con capitali a tutte vicine agli angoli o tutte vicine ad un lato del quadrato.
- 5 (da evitare) mappa tonda non wrappata con capitali a ciambella o full wrap
- 6 numero perfetto per provare Grigionia (anche se è una mappa un po' grossa)
- 7+ mappa full wrap mantenendo comunque molto basso il numero totale di province o una mappa di SuperCiuk compatibile con il numero di giocatori.

Per quanto riguarda la scelta delle razze io voterei per il sistema con veto che avevo visto in una partita su desura e che mi piacerebbe provare, oppure, visto il divario di abilità, potremmo proporre anche di dividere le razze in serie A e serie B e riservare la scelta delle nazioni di serie A solo ai giocatori non esperti.

Per l'epoca io proporrei la Late Age (stiamo giocando EA e la partita precedente era stata in MA, oltre al fatto che tra tutte le partite del forum solo una è stata fatta in LA).
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Grigio87 il 17/4/2016, 13:10

Proposta per la suddivisione temporanea delle nazioni (non conosco bene l'epoca quindi è fatto a occhio):


LA serie A:
Lemuria
Ulm
Marignon
Pangaea
Midgard
Utgard
Ragha
Xibalba
Bogarus (?)
Patala
Gath (?)
Atlantis
R'lyeh

LA serie B:
Arcoscephale
Pythium
Man
T'ien Ch'i
Jomon
Agartha
Abysia
Caelum
C'Tis

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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 17/4/2016, 15:37

Sulle proposte per la struttura della mappa in base al numero di giocatori, sono d'accordo (anche sul fatto di evitare se possibile la partita a 5).

Per il sistema di scelta delle nazioni con veto vorrei sapere come vorresti strutturarlo, prima di offrire un'opinione.

Per la divisione in "serie" delle nazioni, la cosa secondo me non è molto fattibile.
Ad esempio, a mio giudizio Lemuria, Marignon e R'lyeh decisamente non sono A, mentre Agartha, Abysia e forse Man non sono B.
Sono certo che voi avrete opinioni diverse, e potremmo parlarne all'infinito prima di accordarci su quali sì e quali no (esclusi casi eclatanti tipo Ragha o Xibalba).
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Zonk il 17/4/2016, 15:48

Dividere le nazioni in serie mi sembra abbastanza arbitrario. Vero che su Desura qualcuno ha raccolto statistiche sulle vittorie e sconfitte ma sono abbastanza controverse.

Inoltre se si usano balance mod i livelli di potenza non saranno quelli del gioco baso.


Vero che scegliere per ultimi la propria nazione può essere un vantaggio, c'è la questione 'counter'.

Per risolvere questo problema, variazione alla mia proposta di prima:
1)Ciascun inesperto prenota DUE nazioni. Se due inesperti prenotano la stessa nazione non è necessariamente un problema, poi spiego perché.

2)Ogni esperto sceglie UNA nazione tra quelle non prenotate, sapendo le scelte degli inesperti.

3)Ogni inesperto, sapendo le scelte degli esperti, sceglie in maniera definitiva tra le 2 nazioni che aveva 'prenotato' prima, e mettendosi d'accordo tra loro.

Questa idea mi piace ma vedo un problema: le scelte degli esperti così sono limitate sia nelle possibilità, che nelle informazioni - senza la certezza di chi affronteranno, è più difficile scegliere nazioni 'counter'.

Esempio:
Se sai che affronterai Lemuria scegliere Atlantis è abbastanza scontato (per le armi magiche), ma se potresti affrontare Lemuria e/o una nazione verso la quale Atlantis è svantaggiata...


Possibile variazione: permettere a chi è inesperto può anche prenotare una nazione sola, se è sicuro.
Se questa nazione viene prenotata anche da chi ne ha scelte 2, chi ha scelto solo quella avrà la priorità. In questo modo le scelte degli esperti non sono così limitate.

Non mi sembra troppo assurdo come sistema. Che ne pensate?

Il problema per me sarebbe che così gli esperti vengono limitati TROPPO nella scelta, sopratutto nella LA che ha meno nazioni...
Ovviamente una volta fatte le scelte definitive non bisogna tirarsi indietro.


AGGIORNAMENTO
Idea più semplice ma che richiede una sorta di 'garante' imparziale per registrare le scelte:

1)Gli inesperti scelgono le nazioni tra loro, senza però accordarsi o coalizzarsi.
2)Gli esperti scelgono *senza sapere cosa hanno scelto gli inesperti*.
Se un esperto sceglie una nazione presa da un inesperto, viene avvertito pubblicamente (dal 'garante') che *quella* nazione è stata già prenotata, e deve quindi sceglierne un'altra.

Risultato: chi è esperto ha meno informazioni, e meno scelte (ma comunque più del sistema di sopra)
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 17/4/2016, 16:06

Però questo sistema quanto vantaggio darebbe agli inesperti (in quanto appunto inesperti)?

Non so, io in generale non amo particolarmente le restrizioni alla scelta delle nazioni.

______

PS:
[anche se la mia prima scelta sarebbe stato di giocare Atlantis io stesso, sembra una razza molto figa da giocare]
Avendoci vinto una partita, confermo. Se vuoi opinioni chiedi pure.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Zonk il 17/4/2016, 16:09

Scrivendo ho considerato che un inesperto - in quanto tale - avrebbe un'idea più superficiale delle nazioni forti, deboli, contrastabili, certo.

Però avrebbe comunque *qualche* sorta di vantaggio rispetto ad un sistema senza limitazioni. O perlomeno avrebbe uno svantaggio l'esperto, e già questo.

Senza restrizioni nazionali non vedo come si possano bilanciare esperti e non (diplomazia/metagaming a parte).

A meno che..
Fare un mod che dia vantaggi alle nazioni degli inesperti, tipo, nella capitale
* +1 o 2 gemme a scelta
* +50 gold
* Un 'dominion spread check' extra
ecc..

Magari con un evento che fa in modo che se la capitale viene conquistata questo bonus sparisca.

io non sarei contrario -anzi, l'idea di poter personalizzare la mia nazione aggiungendo qualche gemma a scelta mi attira molto visto che conterei come inesperto  Very Happy - ma qualcuno potrebbe benissimo dire che è una cosa 'contorta'.

In gergo sportivo credo questo concetto chiami 'handicapping'.
Volendo si potrebbe anche fare al contrario, dando ai giocatori inesperti la possibilità di indebolire le nazioni degli esperti (sempre con -gemme o oro).

Ma ripeto, non mi stupisco se qualcuno trova questa idea assurda.

EDIT Pensandoci, dare + o - risorse è il modo in cui il gioco bilancia i vari livelli di IA, no? Anche lì i bonus sono percentuale, non fissi.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 17/4/2016, 16:15

Secondo me il tentare di bilanciare un handicap in questo modo sarebbe un'inferno.

L'unico modo per "bilanciare" i vari gradi di abilità è fare partite solo esperti (o solo novizi), ma non credo siamo abbastanza per farlo.

Poi considera che le partite "miste" aiutano molto di più l'inesperto ad imparare (almeno, così è stato per me).
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Grigio87 il 17/4/2016, 16:22

1) Il veto funzionerebbe che un giocatore quando si candida alla partita dichiara un singolo veto su una nazione che quindi non potrà essere usata, quando la partita è piena e quindi sono stati espressi tutti i veti si incomincia a scegliere la nazione tra quelle rimaste (è un modo per rendere giocabili le razze scarse che altrimenti sono poco godibili o comunque per diversificare le partite facendo fuori quelle nazioni che compaiono sempre).

2) Per le serie aggiusto la lista temporanea (come detto la LA non la conosco bene, ci ho fatto solo una partita, quindi ti possiamo delegare il compito di giudicare e classificare le nazioni, l'unico appunto è che Marignon ha gli Harbinger e maghi al 50% S1A1 a 70g):

LA serie A:
Ulm
Pangaea
Midgard
Utgard
Ragha
Xibalba
Bogarus
Patala
Gath
Atlantis
Agartha
Abysia

LA serie B:
Lemuria
Marignon
R'lyeh
Arcoscephale
Pythium
Man (?)
T'ien Ch'i
Jomon
Caelum
C'Tis

3) Il sistema per scegliere prima e dopo non mi piace perché non bilancia quasi nulla in quanto gli inesperti non sanno valutare bene le nazioni, inoltre far scegliere dopo agli esperti non riequilibria il divario come separare in due classi di potenza le nazioni (perché gli esperti hanno sempre la possibilità di prendere una nazione forte), inoltre mettere la scelta con così tanti tempi rende il tutto macchinoso.

---

In sintesi il sistema dei veti ha un vantaggio di diversificare meglio le partite (un vantaggio magari meglio sfruttabile in un epoca che abbiamo giocato molto) mentre il sistema delle classi ha di buono un maggiore bilanciamento.

Comunque poi, come ogni volta, metteremo ai voti tutti i vari aspetti compreso il metodo di scelta delle nazioni.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 17/4/2016, 16:32

1) Mah, potrebbe funzionare, ma ripeto che non amo le restrizioni sulle nazioni. A me piace che si sia liberi di sceglierne una che si trovi interessante.

2) No, quello che volevo dire è che anche solo tentare di classificare le nazioni in categorie di "forza" è una cosa pressochè impossibile, estremamente soggettiva (senza dati statistici che non ho) e forse anche un po' contraria alla filosofia di Dominions.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Filippology il 18/4/2016, 11:34

Ci stiamo forse complicando troppo per la selezione delle nazioni. Io semplicemente farei la solita opzione che ognuno sceglie due nazioni, poi si cerca di dare precedenza a chi ha meno esperienza in caso di "overbooking"
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da viccio il 6/5/2016, 09:36

Vi propongo questa opzione (però deve esserci un arbitro superpartes).

Ognuno invia all'arbitro una lista di n nazioni(dove n è il numero dei giocatori) mettendole in ordine di preferenza, l'arbitro le verifica ed in caso di scelte doppie dovrà stabilire lui chi prende cosa (tenendo conto anche dell'abilità dei giocatori e dando precedenza al più inesperto).

In questo modo non poni limitazioni, nessuno sà cosa prendono gli altri e non può scegliere di conseguenza e se non si vuole rendere pubblica la scelta dei giocatori, sei già nella condizione di poterlo fare, altrimenti alla fine pubblichi la lista delle nazioni e i suoi giocatori.

Questo lo si può fare soprattutto in partite un po' più piccole, visto che non siamo un numero esagerato,ci si divide in gruppi e si organizzano partite più piccole così uno dei giocatori dell'altro gruppo fa l'arbitro.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Zonk il 6/5/2016, 10:07

Viccio, è abbastanza simile ad una delle mie proposte precedenti, tranne che l'arbitro (che nella mia versione era solo un 'garante') ha un potere maggiore.

Secondo me maggiore è il suo ruolo maggiore la possibilità di errori o malumori.


Una possibilità sarebbe misurare l'esperienza dei giocatori con qualcosa di oggettivo, per esempio partite giocate ed eventualmente vinte su questo forum.
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da viccio il 6/5/2016, 10:42

Anche, quello è effettivamente un dato oggettivo che aiuta l'arbitro, quindi io otterrò sempre la nazione che voglio Twisted Evil Very Happy non avendo mai giocato in MP al 4 (in realtà sto per iniziare una partita sul forum di Steam, devo fare esperienza, altrimenti sono mazzate).
In caso di parità di partite, si tira un dado (in realtà potrebbe essere la soluzione definitiva, in caso di scelta multipla, l'arbitro tira un dado per decidere chi vince la scelta
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Stone Dog il 6/5/2016, 18:39

A me continua a sembrare un tentare di complicarsi la vita e basta.

Tanto anche la figura imparziale non può garantire una scelta davvero fair (posto poi che sia possibile farla).

Secondo me conviene fare in maniera decisamente più "informale", con l'intesa tra gentiluomini che i veterani lascino il passo agli altri, nella scelta delle nazioni.

PS
Includere solo le partite del forum non è molto rappresentativo, visto che la mia esperienza di Dominions è praticamente tutta su /domg/ Very Happy
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Re: Riflessioni su struttre partite MP

Messaggio Da Grigio87 il 6/5/2016, 18:52

In realtà dal 3 al 4 non cambia molto, quindi dovresti valutare il numero di partite totali ma conta molto anche il tempo passato sui forum a leggere topic e guide varie che aiutano parecchio a ridurre i tempi di apprendimento.

Io dividerei semplicemente i giocatori in due gruppi: esperti e neofiti, senza gradi intermedi.

In ogni caso le razze sono tante e in 4 l'assegnazione non dovrebbe essere un problema, se volete anonimizzare la partita posso fare da arbitro/garante (mandatemi 3 nazioni in ordine di preferenza, in caso di conflitto sorteggerò a caso).
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