Calcolo % di fare almeno X danni

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Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 8/10/2015, 22:39

Andate su http://anydice.com/ e copia-incollate il seguente codice.

function: explode DIE:d
{
MAX: [maximum of DIE]
result: [explode DIE helper]
}
function: explode N:n helper
{
if N = MAX { result: N-1 + [explode DIE helper] }
result: N
}
set "maximum function depth" to 5
output [highest of (DAMAGE+2d [explode d6] - (PROTECTION+2d [explode d6])) and 0]



Sostituite DAMAGE con il valore di danni dell'attacco e con protection la protezione nemica, poi cliccate su AT LEAST e otterrete la % di fare almeno X danni.

Il codice non simula i limiti di danni per arti o effetti speciali piercing/slash/blunt (-20% protection, +25% danni post-protection, +50% danni post-protection alla testa), ma non è difficile modificarlo per queste situazioni.

Secondo me è utile per farsi un'idea della potenza di alcuni colpi e incantesimi.

Per esempio si può calcolare la possibilità che ha Rain of Stones (danni 14) di fare almeno 5+ danni verso chi protezione 0, 5 o 10: Rispettivamente 95%, 82% e 46%.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Stone Dog il 9/10/2015, 14:36

Risorsa davvero ottima.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 9/10/2015, 15:15

Fa piacere qualcuno apprezzi Smile

Magari quando ho tempo miglioro un po' il codice per rendere più immediato l'uso e faccio anche i casi
armor piercing, piercing/slashing....

Sui danni piercing però c'è un dubbio:
su Desura qualcuno sostiene, avendo fatto dei test, che piercing riduca DRN+protezione del 20% (e non solo protezione!).

In questo caso nella formula sopra bisogna mettere *4/5 fuori parentesi, invece di dentro, immediatamente dopo PROTECTION.

Inoltre *pare* che la protezione data dagli scudi sia speciale: si sottrae direttamente dal danno attacco, non è soggetta alla riduzione 20% (ma è soggetta ad armor piercing)

Se qualcuno si è calcolato altre probabilità 'interessanti', comunque, condividetele pure.
Ho usato Rain of Stones come esempio perché è controverso.

Altri esempi interessanti potrebbero essere gli attacchi di giganti vari contro armature umane pesanti (tipo full plate of Ulm, protection 22), tower shield...informazioni utili, specie per i primi turni della battaglia quando le probabilità di colpi critici sono minime.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Stone Dog il 9/10/2015, 15:47

Converrebbe fare un'unico blocco di codice inserendo una variabile (damage type) inseribile a mano che applichi i modificatori rilevanti.

Comunque le applicazioni sono infinite. Ad esempio è simpatico per valutare in termini "concreti" l'efficacia dei buff +strenght.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 9/10/2015, 20:39

Sto sperimentando versioni più complesse, per esempio:


DAM: 10
PROT: 10
SLASH: 0
PIERCE: 0
AP: 0
SHIELD: 0

output [highest of ((DAM+2d [explode d6] - PROT * (2-AP)/2 * (5-PIERCE)/5 - 2d [explode d6])-SHIELD*(2-AP)/2)*(4+SLASH)/4 and 0]


DAM e PROT sono variabili ovvie, 10 e 10 sono valori di esempi.
SHIELD è la protezione dello scudo, supponendo il colpo venga bloccato.

Se SLASH=1, aumenta i danni post-prot del 25%
se PIERCE=1, diminuisce la protezione del 20%
se AP = 1, dimezza la protezione

In realtà non sappiamo come piercing + armor piercing funzionano insieme con sicurezza: ho supposto che lo scudo ignori l'effetto piercing, ma non armor piercing (e la seconda cosa è testabile con facilità)

In situazioni con danni non-piercing, però, DOVREBBE essere corretto a parte ipotetiche differenze di arrotondamento con il gioco.

Ricordate che un singolo attacco fa sempre UN solo tipo di danno, quindi sceglierà a caso tra SLASH e PIERCE.

Volendo calcolare i danni medi per una spada corta, per esempio, CREDO che la cosa giusta sia calcolare con SLASH=0 e PIERCE=1, fare viceversa, e poi fare una media.


Altri dati ottenuti 'smanettando' un po' con questo codice
il danno medio di archi corti/compositi/lunghi contro protezione 18 è di 0.56 / 0.99 / 1.29.
Per una balestra 'normale' è 4.75 (!!!) ma ricordate che 'spara' ogni 2 turni),
per una fionda un misero 0.13, senza considerare il blunt (ma se lo considerate, è 50% solo sui danni alla testa che non cambia molto)

(Piercing fa una differenza immensa, se per assurdo gli archi non avessero questo tipo di danni o fossero slashing sarebbero MOLTO inferiori)

Parlando invece di incantesimi: avete presente Thunder Strike? oltre ai danni diretti e allo stun (calcolabile anche quello, i danni da fatica usano le stesse regole di quelli 'veri' credo) c'è quel 1 AN con Aoe 6, che secondo i calcoli si traduce in 2.66 danni medi se il nemico non ha resistenza. Non male.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Stone Dog il 10/10/2015, 02:20

Funziona bene anche il nuovo codice. Lo sto trovando utilissimo per quantificare le differenze tra le armi standard (ossia lance sia da cavaliere che da fante, asce, spade corte e lunghe).

Se volessi strafare, potresti aggiungere le variabili AP massimi e Chargebonus (che dovrebbe essere AP max/3) in modo da poter calcolare direttamente il bonus in carica (che vedendolo "a mano" è veramente notevole, ben più di quello che pensassi).
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 10/10/2015, 09:24

Preferirei di no perché:
1)Una variabile tipo APMAX si confonderebbe con AP = Armor piercing
2)il Chargebonus alla fine è solo un bonus diretto ai danni che funziona una volta per battaglia - e tra l'altro per le unità volanti può essere diverso, size *2, basta aggiungerlo manualmente a DAM

Piuttosto, preferirei aggiungere come variabili MAXHP e LIMBHIT, per considerare anche i casi si colpisce un arto e quindi non si possono causare più del 50% di danni rispetto agli HP.



Idealmente vorrei fare un foglio di calcolo Excel/OpenCalc, che avrebbe MOLTI vantaggi, sia a livello di interfaccia che di output, perché potrebbe mostrarti una tabella con diversi dati invece di una sola statistica.

Sopratutto se aggiungessi come variabili:
lunghezza arma+taglia attaccante
taglia difensore
protezione sulla testa del difensore
danno blunt
fatica del nemico (per i critical hit, anche se PARE la formula nel manuale sia completamente sbagliata!)


Ricorda che in corpo a corpo se lunghezza arma + taglia attaccante >= taglia difensore, c'è il 10% di colpire la testa.

Fare il 50% dei max hp o più  alla testa è letale (tranne verso alcuni nonmorti, demoni...), e il blunt fa 50% danni in più (avrai notato che gli Enkidu vengono DISTRUTTI dalle fionde).


Ci lavoro con calma, per ora il tool funziona benino e fa piacere qualcuno lo apprezzi Smile

Come ho detto, ricordo che con i valori giusti puoi usarlo anche per gli incantesimi, anche se non è perfetto perché la resistenza non è proprio come la protezione.
Però in casi di resistenza agli elementi = 0 dovrebbe funzionare perfettamente, basta che ti ricordi di settare AP=1 per incantesimi fuoco e, per gli incantesimi AN, PROT=0.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Grigio87 il 10/10/2015, 12:14

Zonk ha scritto:Fare il 50% dei max hp o più  alla testa è letale (tranne verso alcuni nonmorti, demoni...), e il blunt fa 50% danni in più (avrai notato che gli Enkidu vengono DISTRUTTI dalle fionde).

Come Davide contro Golia gek gek

Io faccio le stime ad occhio considerando che il risultato medio di due dadi è 7.

Il bonus di carica quantificato numericamente com'è? Mi pare dipendesse dai quadratini percorsi quello stesso turno ma non so quanto a quanto ammonta il bonus di attack e strenght (anche se nella pratica cerco sempre di avere della carne da cannone per assorbire la carica della cavalleria pesante neutrale).
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 10/10/2015, 12:39

La media di due dadi non 'aperti' è 7, si ma media del DRN è quasi 8 e la variazione è moltopiù ampia.

Il bonus di carica normalmente è action points/3. Per la cavalleria pesante quindi parliamo di un bonus da 6 a 8.

Se l'unità vola, può usare (size * 2), SE è maggiore.  Quindi +4 per Zotz, +6 per i Caeliti.

Le caselle percorse non cambiano il bonus (lo si ottiene anche se si attacca senza essersi mossi, per quanto è assurdo), e non c'è nessun bonus all'attacco - anche se le lance pesanti hanno un +1 'naturale'.

Se carica manca o viene respinta, il bonus è perse: non si ottiene sul secondo attacco.

Su David vs Golia: i Fomorian Giant hanno protezione 6 sulla testa, quindi anche con un colpo di fionda lì fargli molto male è improbabile.

Però in Worthy Heroes c'è Golia in persona come eroe (ovviamente per Gath) e penso abbia una protezione sulla testa decisamente più bassa oltre a *non potere* indossare elmi Laughing

Se usate SLASH=2 aggiunge un bonus di 50% ai danni (perché 1.5=6/4) potete simulare i danni di un attacco blunt sulla testa

Esempio:
Enkidu (protezione 2 sulla testa), fionda (danni 8, blunt), +50% danni post-protezione:
media di 9.42 (!!!) danni.

E circa il 24% di fare 14+ danni.

Avendo un Enkidu 28 HP, se ho capisco bene le regole sui colpi alla testa questo dovrebbe significare morte automatica.
Ouch!
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Messaggio Da Stone Dog il 10/10/2015, 13:59

Se carica manca o viene respinta, il bonus è perso
A questo proposito, da sottolineare che pare che, se il primo attacco non si fa per colpa di Awe, il bonus non è (ancora) perduto.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Grigio87 il 10/10/2015, 14:08

Ah ecco, quindi dipende dagli AP a disposizione (quindi quickness aumenta il bonus di carica?).

Penso che il bonus di carica vada bene così, anche perché se muovono per due turni e poi al terzo si ritrovano già in corpo a corpo sarebbe strano non avere il bonus di carica, quindi bisogna scegliere se fargli perdere la carica in certe situazione, depotenziando ancora la già non conveniente cavalleria o se dare il bonus anche in situazioni di immobilità (tipo volanti che caricano la cavalleria settata su Hold and Attack), per questioni di bilanciamento secondo me hanno fatto la scelta migliore.

Stone Dog ha scritto:
Se carica manca o viene respinta, il bonus è perso
A questo proposito, da sottolineare che pare che, se il primo attacco non si fa per colpa di Awe, il bonus non è (ancora) perduto.

Questa cosa puzza di bug.
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Zonk il 10/10/2015, 14:20

Si, credo dipenda dagli AP massimi, quindi gli incantesimi che velocizzano senza aumentare gli AP (per esempio facendo in modo che una casella non-diagonale costi 1 AP e non 2) non rendono la carica più potente.

Quindi Quickness/ 9 bless DOVREBBE rendere le cariche decisamente più potenti.

Per me il sistema ideale sarebbe tener conto delle 'velocità relative' di unità caricante e caricata..ma è un sistema complesso che potrebbe rallentare i turni.
Semplificando: invece di guardare direttamente le stat delle unità, considerare di quanto si sono avvicinate nei precedenti 1-2 turni.
(Insomma, 'astrarre' la velocità d'urto effettiva al momento impatto Smile )

Concordo che se awe non fa perdere le cariche, è un bug, magari segnalatelo voi su Desura.
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Messaggio Da Stone Dog il 10/10/2015, 14:21

Secondo me il bonus di carica così com'è va bene. Da una parte riduce la micro (contare i quadratini con precisione per massimizzare la carica mi sembra un incubo), dall'altra anche se il gioco lo "simula" così, nella "realtà" non è che la cavalleria che avanza si ferma ogni tanto e poi riparte.

Per quickness e altra roba che aumenta gli AP non so, mi sembra che nel (vecchio) thread su Desura che parlava di questo non l'avessero testato.

Per il fatto di Awe invece secondo me è WAD, dovete contare che se l'attaccante fallisce il morale l'attacco non lo fà proprio (non è un auto-miss automatico). Poi possiamo discutere se sia sensato da un punto di vista simulazionistico.
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Messaggio Da Zonk il 10/10/2015, 14:58

Concordo che ora come ora è una semplificazione decente.

Testare Quickness / 9 : se non trovo info magai lo farò io, la differenza DOVREBBE essere notevole.

Su Awe: a livello simulazionistico è un bug (se 'perdi l'impeto' perché lo splendore del nemico ti abbaglia, dovresti perdere anche la carica), a livello di programmazione come giustamente fai notare è perfettamente logico perché in effetti quando awe funziona PRIMA di qualsiasi attacco, mentre difesa/repel no (ed infatti si *oppongono* al tiro di attacco).
Magari lo segnalerò comunque ma a tempo perso, visto che potrebbe essere difficile cambiare questa cosa.

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Messaggio Da Stone Dog il 10/10/2015, 15:36

Secondo me è una di quelle cose così minori che Illwinter non la cambierà mai xD

Se fai i test, sarebbe anche il caso di testarlo con un'oggetto su un commander.
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Messaggio Da Zonk il 10/10/2015, 16:08

Secondo me è una di quelle cose così minori che Illwinter non la cambierà mai
Anche io ragionavo così non essendo molto ottimista, ma da quando Illwinter ha aggiunto il modding per eventi ritengo che cambiamenti 'strani' siano possibilissimi.

Sui test: sicuramente. Tra l'altro ci sono anche effetti che *diminuiscono* gli AP (non solo affliction, ma la magia 'slime' per esempio)


Per quanto riguarda l'idea di trasformare quel codice per AnyDice in foglio di calcolo Excel/OpenCalc..è un progetto MOLTO a lungo termine, se vuole provarci qualcuno altro non mi offendo Wink
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Re: Calcolo % di fare almeno X danni

Messaggio Da Stone Dog il 10/10/2015, 16:11

Tra l'altro ci sono anche effetti che *diminuiscono* gli AP
Giusto.

Per quanto riguarda l'idea di trasformare quel codice per AnyDice in foglio di calcolo
Purtroppo non so nulla sulla cosa xD
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