MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

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MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 6/7/2015, 11:42

Questa non è una guida completa alla razza ma solo una presentazione che ha il compito di introdurre il lettore alla razza in modo da rendere più agevole la lettura dell'AAR che sto compilando, turno dopo turno, relativo alla partita cradle_of_war che trovate su llamaserver.

Ovviamete visto che la partita è in corso e non pubblicherò gli AAR qui sul sito ma gli utenti attivi del forum potranno visionarne gli sviluppi in episodi che caricherò man mano su dropbox (presentazione del pretender e primi 3 turni già disponibili in pdf, per eventuali commenti e critiche e consigli scrivetemi in privato).

Penso sia una buona occasione di apprendimento soprattutto per i novizi ma anche per gli altri utenti del forum (eventuali lettori interessati non iscritti alla cartella condivisa di dropbox possono contattarmi con pm in modo da avere accesso ai file pdf).

Una volta finita la partitona pubblicherò tutto in un unico file scaricabile da questo sito Wink

La lettura della presentazione della razza che c'è qui sotto non è necessaria per seguire l'AAR ma è consigliata.

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TRUPPE

Fanteria umana 10g 10/22/27r– Abbiamo tre livelli di corazzatura, le versioni più toste hanno anche il vantaggio di avere lo kyte shield ma il malus di avere map move 1 (come per altro tutti i nostri maghi nazionali), tutta la fanteria umana è armata di spada corta lenght 1 che pur concedendo un bonus in difesa e un buon danno (5) rende queste truppe veramente pessime visto che Dominions 4 è il regno del repel, quindi questi omini se non sono portati in battaglia da carismatici leader hanno poche speranze contro i lanceri nemici.

Sostanzialmente sono truppe inutili che trovano applicazione quando serve carne da cannone, nei casi in cui lo slash damage può fare la differenza (ad esempio contro Asphodel, contro uno spam di vine ogre et similia) o anche in quelle situazioni in cui il nemico è sprovvisto di lance.
Consiglio fortemente di costruire la seconda fortezza su una provincia che permette il reclutamento di Light Infantry (la fanteria neutrale con lancia, scudo e armatura leggera che ha map move 2) e di usare quella come fanteria di base.

Fanteria Agarthiana 10 g 2/7/16 – come sappiamo tutti i pale one fanno schifo (attack 8, defence 8 ) ma d’altra parte hanno molti HP, MR 12, costano poco e, consapevoli della loro incapacità funzionale, non chiedono nemmeno il pasto alla mensa militare e mangiano sassi, in più possono pure decidere di andare a farsi uccidere dai tritoni sott’acqua e sono ottimi per gli assedi. Le due versioni leggere a 2 e 7 risorse sono acquistabili in tutte le province marine, mentre la versione da 16 risorse è reclutabile in tutte le caverne

L’unica eccezione alla bassa qualità generale dei Pale Ones è rappresentata dai Defenders of the Hall:



La prima cosa da dire sui Defenders of the Hall (14g, 26r) è che sono oggettivamente fighi. A questo dato di fatto possiamo aggiungere che è l’unica fanteria Agarthiana che abbia avuto il buon senso di equipaggiarsi con uno scudo decente e di effettuare un minimo di addestramento militare. Lo spadino associato a forza 13 e morale 12 non è niente male, l’unica nota stonata è una minor sintonia per l’acqua (sono Poor Anphibian invece di Anphibian come tutti gli altri cugini monoculuti) ma tanto usare le armi slash sott’acqua comporta dei malus notevoli quindi dovremmo evitare di usare i Defenders in ambienti umidi e l’abilità Poor Anphibian è comunque ottima per attraversare i fiumi (che con H2 nel dominio saranno sempre molto liquidi e inattraversabili).

Troglodyte Slave 50g 1r – Come dice il nome i trogloditi sono la bestia più bestia che potete trovare sotto terra. Devo dire che i trampler non size 6 non non piacciono (il danno del trample è basato sul size e in generale odio vedere i miei trampler andare in mezzo alle truppe nemiche per poi essere annientati il round successivo da ventordici mila attacchi). Detto questo i trogloditi possono essere usati con successo nella fase di espansione e sono un arma non male per sorprendere l’avversario e disorganizzare le sue formazioni di lanceri pesanti (il danno del trample è basato sul size ed è AP). Il costo alto però rappresenta un grosso ostacolo.

 Ancient One 50g 27/13r – Costosissimi sacchi di patate, size 4 e abilità combattive sub-ottimali, possono avere delle applicazioni, rimando alla guida su desura che parla dei possibili utilizzi di questi puzzoni, io però non li ho mai reclutati perché…

…perché Ma Agartha ha le Shard Guard!



Le Shard Guard (45g 31r) con bless N9 sono ottime truppe d’elite tutto fare. 28+8=36 HP quindi rigenerano ben 4 HP al turno, attacco lenght 4 non respingibile (e se tenti di respingere le Shard Guard con le picche lenght 6 loro ti fanno a fette lo stesso grazie al morale alto). L’attacco è pure magico e causa Curse, quindi ottimo anche contro gli eterei e contro i gigantoni cattivoni e i thug che anche in caso di trionfo si ritrovano comunque la sfiga a vita.
A tutto questo associamo PR15 e CR5, capacità anfibie e tutto ciò che c’è di buono nel sangue Agarthiano.

Le Shard Guard sono il principale motivo per cui ho messo un punto di Production nelle scale (costando ben 31r l’uno non possiamo rischiare di ritrovarci resource-restricted in un posto sfigato con poche risorse nelle province confinanti e costretti a non spendere tutti i punti holy in Shard Guard.

Con un punto di production però abbiamo la grossa sfiga di poter reclutare solo 2,99 shard guard il primo turno (3 solo se rinunciamo al reclutamento del mago, cosa che non sta né in cielo né in terra ovviamente), quindi se volete avere 3 Shard Guard al primo turno dovete puntare a P2 con relative implicazioni politiche.
In ogni caso reclutare il massimo di Shard Guard possibili ogni turno sarà il mantra del nostro gameplay.

Da provarle anche con una Bless F4N9 (il +2 attacco li rende degli allegri macellai), una delle mie papabili build tra l’altro era rappresentata da un Master Enchanter F4W2N9 che grazie alla cross-path F4W2 + Water Bracelet + Robe of the Sea = F4W4 riesce comunque a dare accesso alla Staff of Elemental Mastery e a tutto il casino magico che ne consegue.



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COMANDANTI
 Ancient Lord 135g 23r – raramente potremo pensare di sprecare un turno di reclutamento in capitale su questo panzo panzone inutile, se abbiamo bisogno di un buon generale utilizzeremo un oracolo che le stesse capacità di leadership.

Pale One Captain 50g 20r – 60 Leadership +1 inspirational. Essendo reclutabile nelle caverne ed essendo anfibio e il miglior comandante che possiamo reclutare all’infuori delle mura domestiche, inoltre è anche economico.

Wet One Captain 40g – 60 Leadership senza inspiration, se non abbiamo accesso ad una cava per reclutare i Pale One Capitan allora la nostra scelta verterà su questo comandante.

 Cave Capitan 70g 22r – Ha l’unico pregio di avere 80 di leadership, potremmo pensare di reclutarlo in una fortezza in cui per errore mancano templio e/o laboratorio se abbiamo bisogno immediatamente di un comandante con una capacità di comando più ampia possibile.

 Troglodyte Trainer – Questo umano che si atteggia da fighetto probabilmente non lo vedremo mai in campo ma ha un ottima combo Beast Master 2 – Task Master 2 che tolto il malus per la scarsa leadership (20) concederà un bonus di morale netto di +3 ai trogloditi portandoli a morale 15 (non male visto che i trampler in fuga sono un pericolo enorme per le nostre retrovie). Purtroppo questo individuo non triggera nessun evento, non sarebbe male se stazionando in una caverna ogni tanto riuscisse a catturare un troglodita.



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MAGHI

 Attendant of the Oracles H1 45g – E’ l’unico comandante dotato di magic leadership con map move due, potrebbe avere un ruolo nello scarrozzare velocemente statue e altri magic beings da una provincia all’altra e nel costruire templi. Ho provato anche ad utilizzarlo quale comandante per gli expansion party di Shard Guard ma non avendo altre path magiche va incontro ad un problema di fondo: se non ci sono non morti a raggio una volta che ha benedetto tutte le unità sacre alleate va automaticamete in script “stay behind troops” il che è un problema visto che solitamente i gruppetti di espansione sono composti da 6-8 Shard Guards e lui ha leadership 10 (quindi con malus di morale) e l’unico modo per evitare questo problema sarebbe dargli almeno una bodyguard aggravando ancora di più il problema del morale.

 Earth Reader E1H1 85g – Bassa manovalanza quasi inutile in combattimento (ma in casi di necessità possiamo renderli dei maghi E2 facendogli castare Summon Eart Power con una gemma), il pregio di questi maghi è il fatto di avere leadership 40 +15 magc, il grosso difetto è che hanno map move 1.

Gli utilizzeremo come comandanti dei nostri expansion party di Shard Guard, avendo H1 li possono benedire e avendo almeno una via magica possiamo settarli con sicurezza con Cast Spell.

 Golem Crafter F1W1E2H1 215g – L’unico mago degno di questo nome reclutabile da MA Agartha all’infuori della capitale, può autobenedirsi e castare Summon Earth Power arrivando ad avere reinvigoration 6 grazie alla bless E4, inoltre con F1W1E3 abbiamo accesso a incantesimi molto forti sia per quanto riguarda il buff delle truppe: Strenght of Giants, Legion of Steel, Iron Warrior, Marble Warrior
sia per quanto riguarda le evocazioni: Eart Meld, Destruction, Blade Wind, Magma Eruption, Maws of Earth, ecc…

Un golem Crafter Boosterato con i boost dell’acqua può castare anche Acid Bolt e Acid Rain. Inoltre questo sarà il mago che utilizzaremo per summonare Sentinel, living mercury, magma child e Earth Elemental. Praticamente tutto il gioco di Agartha fuori dalla capitale si basa sui Golem Crafter.

Oracle of the Ancients E3D1H3 +110%FWED 385g – Siamo arrivati al pezzo grosso di Agartha, ovviamente cap-only e Slow-to-Recruit. I compiti generali riguardano le funzioni cerimoniali (nei grandi eserciti avere almeno un oracolo è fondamentale per castare Divine Blessing) e di conquista sottomarina, inoltre ha anche una buona leadership di 80 con bonus inspirational +1. In base a come viene generata la via random addizionale l’oracolo avrà dei compiti specifici:

F1E3D1 – Il suo ruolo in combattimento consisterà nello spammare Magma Eruption, mentre la cross-path F1D1 è veramente ottima perché ci permette di forgiare il booster del fuoco Skull of Flame (Costruction 6) permettendoci di avere accesso a F2 (un Golem Crafter con questo booster può castare Phoenix Power per arrivare a F3 e da lì castare Flaming Arrow o Heat from Hell pagando 2 gemme del fuoco).

W1E3D1 – E’ la combinazione meno fortunata ma ci dà accesso a Stygian Rain, Streams from Hades, Summon Catoblepas, Hidden in Snow, Leviathan.

E4D1 – E’ il bestio che ci porterà sul campo di battaglia i battlefield di alto livello della terra come Army of Lead/Gold, Petrify, Weapons of Sharpness, ecc… ed è un buona base per azioni terroristiche con script tipo [Eartquake – Retreat].

E4D2 – E’ il nostro lasciapassare per il regno dell’aldilà, D2 ci permette di costruire la Skullstaff e arrivare a D3 che ci permette di summonare Spectre e Mound Fiend e arrivare così a D4. In combattimento questo individuo equipaggiato con Skullstaff avrà la responsabilità di spammare Horde of Skeleton e castare Shadow Blast, Rigor Mortis, Life After Death, Darkness, Skeletal Legion, ecc…



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EROI

Abbiamo ben tre eroi di cui due molto buoni:
 
“Klaus“ Mason of the Underworld – ottimo site searcher F1W1E2D3H1 (praticamente un Golem Crafter con in più ben 3 livelli di morte).

 “Golog“ the Decrepit – Un oracolo decrepito che non morirà mai grazie all’abilità recuperation con delle path interessanti: E3D4H1, D4 che ci aprirà la strada a Litchcraft, Call Wraith Lord e Manifestation e alla forgiatura della Skullface, questo eroe ha un ruolo importante nello sviluppo delle conoscenze delle arti oscure in Agartha.

“Kin-Breaker“ the Onyx Oracle – Questo individuo W1E3H1 rappresenta un super combattente eccezionale (protection nativa 28, Encumbrance 0, capacità di autobenedirsi, lanciare ironskin [+3 protecion addizionale] e quicken self. Praticamente un Marble Oracle piu tosto e con delle vie magiche. Con N9 arriva a 103 HP regenerando 11HP ogni round.



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SUMMON

Per le summon rimando alla più completa guida su desura: http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/ma-agartha-fantastical-power-nightmarish-logistics .
Ne parlerò specificatamente sull'AAR mano a mano che le varie summon diventano disponibili grazie alla ricerca in Conjuration ed Enchantment.


Ultima modifica di Grigio87 il 7/7/2015, 19:36, modificato 1 volta
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Stone Dog il 7/7/2015, 10:16

Sugli Earth Reader c'è anche da dire che in oro sono i ricercatori più economici: 12,15 g per RP (contro i 16,5 dei Golem Crafter).
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 7/7/2015, 13:10

Stone Dog ha scritto:Sugli Earth Reader c'è anche da dire che in oro sono i ricercatori più economici: 12,15 g per RP (contro i 16,5 dei Golem Crafter).

Dovevo specificare ma con bassa manovalanza intendevo anche quello Wink

Arrow  Caricato il pdf del 4° turno su dropbox.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Filippology il 7/7/2015, 16:48

ma perché invece di caricare i pdf su db non pubblichi direttamente qui?
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Stone Dog il 7/7/2015, 16:52

Beh, magari su Desura c'è qualche altro italiano in incognito.

PS: il nome del gioco è cradle of war, non creadle (o era una tattica di misdirection?).
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 7/7/2015, 18:34

Filippology ha scritto:ma perché invece di caricare i pdf su db non pubblichi direttamente qui?

Grigio87 ha scritto:Ovviamete visto che la partita è in corso e non pubblicherò gli AAR qui sul sito

Su desura ho il link di questo forum in firma con lo stesso nick name, quindi sono facilmente rintracciabile.

Stone Dog ha scritto:Beh, magari su Desura c'è qualche altro italiano in incognito.

Anche se fossero 100% inglesi già solo le immagini sono fin troppo esplicative.

Stone Dog ha scritto:PS: il nome del gioco è cradle of war, non creadle (o era una tattica di misdirection?).

No ho sbagliato a scrivere adesso correggo.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 8/7/2015, 09:13

Caricato su dropbox l'episodio n.5

Il prossimo turno sarà determinante, non perdetevelo Wink
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 9/7/2015, 16:16

Caricati gli episodi numero 6 e 7!
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 10/7/2015, 23:30

Caricato l'episodio 8.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 12/7/2015, 16:16

Caricato il turno 9 (nuove minacce all'orizzonte).
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 13/7/2015, 12:56

Caricati i turni 10 e 11.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 13/7/2015, 23:25

Caricato il turno 12!
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 27/7/2015, 23:53

Era finalmente arrivata l'ora dei conti (mura crollare) ma sbim! Mi ha domkillato, sono passato da avere 5 candele sparse in 3 province (3-1-1) a zero in un turno (si vede che me le ha killate tutte insieme con i preti per non farmi allarmare e non rischiare un breaking siege).

Quindi niente battaglia finale! Game over senza sapore.

Questo AAR rimane una guida su come non giocare MA Agartha gek gek
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Messaggio Da Stone Dog il 28/7/2015, 01:10

Ouch xD
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Messaggio Da Grigio87 il 28/7/2015, 01:20

Stone Dog ha scritto:Ouch xD

Questo game è stato proprio un aborto, tra l'altro un paio di turni il trono della notte ha pompato oscurità in tutto il mondo, avrei dovuto rischiare il tutto per tutto in quella situazione, ma pur di combattere con il vantaggio delle mura ho fatto la fine del topo domkillato :dead:

Mai e poi mai buttarsi in un MP con un pretender non testato!
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Messaggio Da Machete76 il 18/12/2016, 14:10

Un consiglio su come approntare il dominio per chi volesse provare questa razza in single player?
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Messaggio Da Stone Dog il 18/12/2016, 23:47

La prima e più grande domanda che devi farti è se vuoi puntare sulle statue o meno, e se sì quale bless prendere.
Ciò detto:

Order ti piace perchè i tuoi maghi da battaglia costicchiano, e comunque l'oro non fa schifo a nessuno.

Production dipende molto da se decidi di puntare sulle statue blessate o meno. Contando che comunque puoi espenderti anche con Production infima (Troglodytes, sebbene ti costerà non poco in oro), se decidi per le statue hai bisogno di un po' di Prod per pompare truppe (anche se con Legions of Steel potrebbe anche funzionare la Light Infantry)

Per Heat/Cold nota che parecchia della tua roba ha cold-blooded, quindi almeno Heat 1 lo vuoi prendere.

Per Growth vale lo stesso discorso di Order, i soldi ti piacciono sempre. Inoltre aiuta un po' ad ammorbidire l'old age dei tuoi maghi da battaglia principali.

Luck non è una scale che ami tanto, ma dipende da quanto Order e Growth hai preso.

Magic è (quasi) sempre buona, ma devi vedere quanti punti ti avanzano (e ovviamente mai prenderla negativa se hai Misfortune 1+). Comunque io evito di prenderla negativa a meno che non abbia davvero bisogno di quei punti.
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Messaggio Da Grigio87 il 19/12/2016, 12:05

Non ti saprei dire bene perché nella partita con questa nazione ho fatto proprio schifo, il pretender non era ottimale e ho pure avuto una posizione iniziale sfigatissima in mezzo a wasteland.

Per farmare statue servono gemme, molte, e quindi uno vorrebbe L3M3, ma contemporaneamente i maghi costano e sono vecchi e necessiterebbero di O3G3. Visto che i Golem Crafter hanno tutti F1 io avevo pensato di mettere Heat 3 (che tra l'altro non interessa alle statue e ai living mercury).

Almeno M2 è utile per abbassare la MR dei nemici e poter usare in maniera più pervasiva il mind blast degli Olm.

L'unica bless utile sulle statue sarebbe N9, N9E4, N9E9 per renderle indistruttibili senza magia (bless troppo costosa però), valutabile forse anche N9B9.

Secondo me come nazione è anche giocabile senza bless e con scale ottime/buone, truppe scarsotte ma che fanno il loro lavoro e maghi eccellenti.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Zonk il 26/1/2017, 18:10

Non ho ancora letto il PDF, però ho notato che nessuno parla dell'effetto speciale del dominio, ovvero il Golem Cult.

Al riguardo penso possano interessarvi le seguenti informazioni:

1)Ne beneficia ogni unità contemporaneamente lifeless & mindless, ma NON undead. Queste unità ricevono un bonus di +10% ai max HP per ogni candela di dominio positivo.

Le unità evocate in battaglia (elementali) non riceveranno questo bonus agli loro HP di partenza, ma le loro forme secondarie avranno HP più elevati, e per Earth Elemental e Illearth (dotati di rigenerazione) ogni forma, inclusa la prima, rigenererà un numero maggiore di HP.

L’ultimo punto, ovviamente, vale anche per i sacred.


2)Come la maggior parte degli effetti basati sul dominio, ne beneficiano anche i discepoli, ma viene perso se è Agartha stessa discepolo.

3)C’è una sinergia particolare con Gift of Health, il cui +10% max HP/candela si applica a tutte le unità e sopratutto si applica non al valore base, ma a quello modificato dal Golem Cult.
Quindi 10 candele + entrambi gli effetti: unità del punto 1 avranno il quadruplo degli HP standard (base + 100% = 200% e poi +100% di quella quantità quindi 400%), non il triplo come ci si potrebbe aspettare.

Questo permette a Sentinel/Granite Guardian/Marble Oracle/Attentive Statue di raggiungere i 100/300/340/52 HP .
Quindi con  bless 9 le prime 3 rigenereranno rispettivamente 10, 30 e 34 HP per turno!

Per le unità non-nazionali:
gli Illearth elemental appena evocati in battaglia avranno comunque solo 50 HP, ma 200 massimi e avendo regen 15% ne recupereranno 30 per turno.


Vedo una possibile sinergia tra Agartha pretender e Pangea discepolo per lanciare Gift of Health (e magari Mother Oak prima che il pretender 9 di Agartha si risvegli), usare Illearth in battaglia e fare blood sacrifice per diffondere il proprio dominio. Oltre al fatto che Pangea può forgiare le Blood Stones.


PS: Grigio, sposta pure queste considerazioni in un altro post o thread se lo ritieni preferibile.
Notare che il punto 3 potrebbe essere un bug che eventualmente verrà risolto, non so quanto sia logico che Gift of Health rafforzi le unità lifeless.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 27/1/2017, 16:52

Non sapevo del doppio raddoppio, mi pare sia l'unico aspetto di Dominions in cui i moltiplicatori si moltiplicano tra loro invece di sommarsi.
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Zonk il 27/1/2017, 20:02

In realtà funziona così anche per Gift of Health e  il modificatore HP che pretender, discepoli e profeti hanno nel loro dominio (che è +20%/candela, non 10%).

Quindi Gift of Health + 10 candele per le unità di sopra: 200% di (100%+200%)=600%, non 100%+200%+100%=400%.


Per un profeta potenziato sia da Golem Cult e Gift of Health (3 bonus +HP basati sul dominio) *suppongo* si possa arrivare a 1200% HP (!!!)...magari a cui sommare anche il bonus da 9.

Da provare profetizzando un Marble Oracle o l’eroe Kin-Breaker. Si potrebbero raggiungere valori assurdi Smile

A quel punto l’avversario dovrebbe semplicemente rinunciare a distruggere le statue mediante danni e passare agli effetti ‘MR resists o morte’.

Ovviamente questo nelle partite non-disciple: quindi Gift of Health deve lanciarlo Agartha stessa.



Per parlare anche di altro - cosa ne diresti di un bless minore?

Le statue hanno già discreta MR, ma essendo magicbeing sono vulnerabili a diversi incantesimi particolari (Control, Arcane Domination, Opposition, Unraveling - escludo Arcane Bolt perché non è MR negates) ed un potenziale lanciatore di incantesimi fa sempre comodo.


A favore di nn9 bb9 - se il pretender ha i piedi, con 50 lo empoweri rendendolo 1, gli dai degli stivali e potrà forgire le Blood Stone che sono ottimi oggetti ( +1 , 1 temporanea in battaglie)
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Grigio87 il 28/1/2017, 11:31

sul pretender non fa mai male e quando si mette bisogna stare alti per evitare una morte da Mind Duel, quindi S4 o S5 non casca male ma nel lungo termine le uniche unità a beneficiarne sarebbero le Sentinel, gli altri costrutti hanno tutti MR 14 o più (quindi un eventuale Antimagic eclisserebbe il bonus visto che la bless è inutilmente nerfata dal fatto che non si applica se la MR dell'unità supera 18).
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Re: MA Agartha Golem Cult - Presentazione della razza + AAR tecnico

Messaggio Da Zonk il 3/2/2017, 11:02

Hai ragione, inoltre probabilmente ho sopravvalutato gli incantesimi anti-magicbeing, alla fine non sono poi così tremendi rispetto a quelli generici che funzionano su tutte le unità o quasi.

Alla fine 9 ed sono le scelte 'sicure'.


Sempre sul Golem Cult, ho notato un'altra cosa interessante
manuale, pagina 116 ha scritto:
Agartha, Golem Cult (middle era)
Constructs will have increased hit points in this dominion. It will help disciple players as well as enemies should they have any constructs

Quindi anche gli elementali e le statue generiche nemiche *dovrebbero* avere più HP.
Dico dovrebbero perché non l'ho testato, potrebbe essere falso (anzi lo spero, lo troverei più sensato).
UPDATE Ho appena fatto una prova, ed in effetti è falso. Meglio così.


Poi ho iniziato a leggere i PDF, e non penso tu ne abbia parlato quindi:

di Olm Conclave cosa pensi?
Conjuration 4, 1 1, 20 , lanciabile solo in caverne.
Evoca un Olm Sage ( 2 1) e 10 Great Olm, hanno le stesse stat della versione EA tranne per il fatto di non costare upkeep.

A me non sembra un pessimo modo per spendere considerando le alternative, inoltre permette di ottenere un mago 2 senza usare booster.

inoltre parlando d'acqua: è possibile costruire fortezze marine, ma come nella EA non ci sono maghi nazionali.
Inoltre non ci sono più di 'Ancient Wet One'. Potrebbe comunque valer la pena di costruirne qualcuna per reclutare indie aquatici costosi in quanto a risorse o per difendere troni o comunque siti importanti.
Oltre ovviamente alle caverne acquatiche compaiono in alcune mappe.
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